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| LES REGLES OFFICIELLES | |
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Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:06 | |
| REGLES OFFICIELLES
1. LE JEU 100. Généralités 101. Commencer la partie 102. Gagner et perdre 103. Les règles d'or 104. Nombres et symboles 2. CARTES 200. Généralités 201. Caractéristiques 202. Nom 203. Coût de mana et couleur 204. Illustration 205. Ligne de type 206. Symbole d'extension 207. Boîte de texte 208. Force / Endurance 209. Nom de l'illustrateur 210. Mentions légales 211. Nombre de collection 212. Type, sur-type et sous-type 213. Sorts 214. Permanents 215. Cette section est maintenant sans objet. Voir les règles 205.4c et 420.5e pour ce qui concerne les p 216. Jetons 217. Zones 3. STRUCTURE DU TOUR 300. Généralités 301. Phase de début 302. Etape de dégagement 303. Etape d'entretien 304. Etape de pioche 305. Phase principale 306. Phase de combat 307. Etape de début de combat 308. Etape de déclaration des attaquants 309. Etape de déclaration des bloqueurs 310. Etape des blessures de combat 311. Etape de fin de combat 312. Phase de fin 313. Etape de fin du tour 314. Etape de nettoyage 4. SORTS, CAPACITES ET EFFETS 400. Généralités 401. Sorts sur la pile 402. Capacités 403. Capacités activées 404. Capacités déclenchées 405. Capacités statiques 406. Capacités de mana 407. Ajouter et retirer des capacités 408. Chronologie des sorts et des capacités 409. Jouer les sorts et les capacités activées 410. Gérer les capacités déclenchées 411. Jouer les capacités de mana 412. Gérer les capacités statiques 413. Résoudre les sorts et les capacités 414. Contrecarrer les sorts et les capacités 415. Sorts et capacités ciblées 416. Effets 417. Effets à un coup 418. Effets continus 419. Effets de replacement et de prévention 420. Effets basés sur un état 421. Gérer les boucles infinies 422. Gérer les actions illégales 5. REGLES ADDITIONNELLES 500. Attaques et blocages légaux 501. Capacités d'évasion 502. Capacités à mot-clef 503. Copier des objets 504. Sorts et permanents face cachée 505. Double cartes 506. Sous-parties 507. Contrôler le tour d'un autre joueur 508. Cartes inversibles 509. Terminer le tour 510. Statut 511. Pile ou face 6. REGLES MULTI-JOUEURS 600. Généralités 601. Option de portée d'influence limitée 602. Option d'attaque de joueurs multiples 603. Option de déploiement des créatures 604. Option d'attaque à gauche et à droite 605. Variante Chacun pour Soi 606. Variante Troll à Deux Têtes 607. Variante Empereur 608. Variante Bagarre Générale 609. Variante par Equipe
Dernière édition par le Jeu 8 Mar - 12:48, édité 1 fois | |
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Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: 100 Le JEU Jeu 8 Mar - 12:06 | |
| 100. LE JEU 100.1. Ces règles de Magic® s'appliquent à toutes les parties de Magic®, à partir de deux joueurs, y compris aux parties en un contre un ou en multi-joueurs. 100.1a. Une partie à deux joueurs est une partie qui commence avec seulement deux joueurs. 100.1b. Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Voir section 6, "Règles multi-joueurs". 100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de représenter d'éventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, à l'exception des terrains de base, ne peut être présente en plus de quatre exemplaires. (Cette dernière règle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.) 100.3. Pour les parties en paquet scellé ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois être muni, à l'instar des formats construits, du matériel nécessaire pour représenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie. 100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet. 100.5. La plupart des tournois de Magic® ont des règles spéciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire même interdire complètement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les règles générales de la DCI®. Elles sont disponibles à l'adresse suivante : www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home | |
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Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:07 | |
| 101. LE JEU
101.1. Au début d'une partie, chaque joueur mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger les paquets de ses adversaires. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothèque.
101.2. Lorsque les paquets ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle méthode qui a leur agrément mutuel (pile ou face, lancé d'un dé, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui va jouer en premier. Si la partie précédente était nulle, le joueur ayant pris la décision lors de cette partie nulle décide à nouveau.
101.3. Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.
101.4. Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement, ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier joueur décide de garder sa main, cette main devient sa main de départ. Chaque autre joueur (dans l'ordre du tour) peut ensuite déclarer une ou plusieurs misères. Un joueur ne peut plus effectuer de misère une fois qu'il a décidé de garder sa main de départ.
101.5. Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs mains de départ, le premier joueur peut commencer son premier tour.
101.5a. Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui joue en premier passe l'étape de pioche (voir règle 304, "Etape de pioche") de son premier tour.
101.5b. Dans la plupart des formats multi-joueurs, aucun joueur ne passe l'étape de pioche de son premier tour. La variante Troll à Deux Têtes fait exception à cette règle. Voir règle 606, "Variante Troll à Deux Têtes". | |
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Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:08 | |
| 102. LE JEU
102.1. Une partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur gagne ou que la partie est déclarée nulle.
102.2. Il existe plusieurs manières de gagner une partie.
102.2a. Un joueur qui est toujours dans la partie a gagné si tous ses adversaires ont perdu la partie.
102.2b. Un effet peut déclarer qu'un joueur gagne la partie.
102.2c. Dans une partie multi-joueurs par équipe, une équipe dont un joueur est toujours dans la partie gagne si toutes les autres équipes ont perdu la partie. Chaque joueur de l'équipe gagnante gagne la partie, même si certains de ces joueurs avaient auparavant perdu.
102.3. Il existe plusieurs manières de perdre une partie.
102.3a. Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède perd immédiatement la partie.
102.3b. Si le total des points de vie d'un joueur est de zéro ou moins, il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3c. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3d. Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3e. Si un joueur devait perdre et gagner en même temps, il perd.
102.3f. Dans une partie multi-joueurs par équipe, une équipe perd la partie si tous les membres de cette équipe ont perdu la partie.
102.4. Il existe plusieurs manières de faire partie nulle.
102.4a. Si tous les joueurs encore dans la partie perdent simultanément, la partie est déclarée nulle.
102.4b. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.
102.4c. Dans une partie multi-joueurs par équipe, si toutes les équipe encore dans la partie perdent simultanément, la partie est déclarée nulle.
102.5. Si un joueur perd la partie, il la quitte et réciproquement, si un joueur quitte la partie, il la perd. Les règles multi-joueurs décrivent ce qui se produit lorsqu'un joueur quitte la partie, voir règle 600.4. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:08 | |
| 103. LE JEU
103.1. A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces règles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la règle qui s'applique à cette situation spécifique. La seule exception est qu'un joueur peut concéder la partie à tout moment, voir règle 102.3a.
103.2. Quand une règle ou un effet indique que quelque chose se produit et qu'un autre effet que cette même chose ne peut se produire, c'est l'effet "négatif" (donc, celui qui interdit à la chose de se produire) qui prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que cette règle ne s'applique pas à l'ajout ou a la suppression de capacités à des objets. Voir la règle 407, "Ajouter et retirer des capacités".
103.3. Si une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorée. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les conséquences pour cela ; sinon, il n'y a pas d'effet.)
103.4b. Si un joueur doit faire plusieurs choix en même temps, il fait ces choix dans l'ordre où ils sont écrits, ou dans l'ordre de son choix si les choix n'ont pas d'ordre précis.
103.4a. Un joueur connaît les choix fait par les joueurs le précédant lorsqu'il fait les siens.
103.4. Si plusieurs joueurs doivent faire des choix et/ou accomplir une ou plusieurs actions en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (le plus souvent, le joueur assis à la gauche du joueur actif) fait ses choix suivi par tous les autres joueurs inactifs dans l'ordre du tour. Enfin l'action se produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.) Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis chaque joueur inactif dans l'ordre du tour choisit une créature qu'il contrôle. Enfin, toutes les créatures sont sacrifiées simultanément. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:09 | |
| 104. LE JEU
104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres à virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire à un résultat non entier, le sort ou la capacité vous indiquera comment arrondir le résultat.
104.2. Si la force, l'endurance, un coût de mana, un total de points de vie ou une quantité de blessures sont négatifs, considérez que cette valeur vaut zéro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur à ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, ce quelque chose utilise zéro à la place. Exemple : une créature 3/3 qui reçoit -5/-0 elle inflige zéro blessures en combat. Mais pour ramener sa force à 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait 1). Exemple : si vous ne contrôlez aucun permanent, "le plus haut coût converti de mana parmi les permanents que vous contrôlez" ne peut être déterminé. On emploie donc zéro à la place.
104.3. Les symboles de mana sont , , , , , , (u), (z) et les nombres , , , , , et ainsi de suite ainsi que les symboles de mana hybrides, , , , , , , , , , , , , , , , et ; et le mana neigeux {S}.
104.3a. Chacun des symboles de mana coloré représente un mana coloré : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
104.3b. Les symboles numériques (tels que ) sont des coûts de mana générique et représentent une quantité de mana qui peut être payée avec du mana de n’importe quelle couleur ou du mana incolore.
104.3c. Les symboles , (Y) et (Z) représentent une quantité non spécifiée de mana. Quand il joue un sort ou une capacité activée avec un , un (Y) ou un (Z) dans son coût, son contrôleur décide de la valeur de cette variable.
104.3d. Les symboles numériques (tels que ) ainsi que les variables (telles que ) peuvent aussi représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou toute autre phrase similaire.
104.3e. Le symbole représente zéro mana et est utilisé pour indiquer qu'un sort ou une capacité activée ne coûte rien à jouer. Un sort ou une capacité dont le coût est doit être joué normalement, comme toute autre sort ou capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il n'est pas joué automatiquement.
104.3g. Si un effet doit ajouter à la réserve d'un joueur un mana représenté par un symbole de mana hybride, ce joueur choisit l'une des deux couleurs de ce symbole et ajoute un mana de cette couleur à sa réserve.
104.3f. Chacun des symboles de mana hybrides représente un coût qui peut être payé avec du mana de l'une ou l'autre couleur, , dans un coût peut être payé avec du mana bleu ou blanc, , blanc ou noir, , bleu ou noir, , bleu ou rouge, , noir ou rouge, , noir ou vert, , rouge ou vert,, rouge ou blanc, , vert ou blanc et , vert ou bleu. Exemple : , , peut être payé en dépensant , ou .
104.3h. Le mana neigeux {S} représente un coût qui peut être payé avec un mana produit par un permanent neigeux. C'est un coût de mana générique qui peut être payé avec du mana coloré ou incolore. Les effets qui réduisent la quantité de mana générique que vous payez n'affecte pas les coût {S}.
104.4. est le symbole d'engagement. Ce symbole dans un coût d’activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est déjà engagé ne peut pas être engagé à nouveau pour payer un coût. Les capacités activées d'une créature, dont le coût inclut le symbole , qui n’a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur ne peuvent être utilisées. Voir règle 212.3d.
104.5. Un icône représentant une pierre tombale apparaît à la gauche du nom de certaines cartes du bloc Odyssée qui ont des capacités qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetière. Cet icône sert à facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont dans le cimetière. Il n'a pas effet sur le jeu. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:10 | |
| 200. CARTES
200.1. Quand une règle ou un texte de carte fait référence à une "carte", il s'agit d'une carte de Magic® avec le dos et la face d'une carte de Magic®. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes - même une carte représentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des règles.
200.1a. Le propriétaire d'une carte est le joueur qui a commencé la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amené la carte dans la partie si elle n'était dans aucun des paquets au début de la partie.
200.2. Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer le texte exact d'une carte. Le texte exact d'une carte est disponible via le moteur de recherche Gatherer.
200.3. Un joueur est l'une des personnes disputant une partie de Magic®. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Tous les autres joueurs sont des joueurs inactifs.
200.3a. Dans une partie multi-joueurs en équipe, les partenaires d'un joueur sont les autres membres de son équipe et ses adversaires sont tous les autres joueurs qui ne sont pas membre de son équipe.
200.4. Un jeton est un petit objet utilisé pour représenter un permanent qui n'est pas matérialisé par une carte. (Voir règle 216, "Jetons".)
200.4a. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôle le sort ou la capacité qui le met en jeu. Le contrôleur d'un jeton est le joueur qui le met en jeu.
200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort ou d'une carte, sur la pile. (Voir règle 213, "Sorts".)
200.5a. Le propriétaire d'un sort est le propriétaire de la carte qui représente ce sort. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
200.6. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. (Voir règle 214, "Permanents".)
200.6a. Le propriétaire d'un permanent qui n'est pas un jeton est le propriétaire de la carte qui représente ce permanent. Le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.
200.7. Une capacité peut être soit une capacité déclenchée ou activée sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet objet. (Voir règle 402, "Capacités" et la section 4, "Sorts, capacités et effets".)
200.7a. Le propriétaire d'une capacité sur la pile est le joueur qui contrôlait sa source lorsqu'elle a été jouée ou déclenchée. Le contrôleur d'une capacité sur la pile est le joueur qui a joué cette capacité ou le joueur qui contrôlait la source de la capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.
200.8. Un objet est une capacité sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est utilisé dans ces règles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacités sur la pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines règles faisant référence à des objets ne s'y appliquent pas.
200.9. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type ou sous-type sans utiliser les mots "carte", "sort" ou "source", il s'agit d'un permanent de ce type en jeu.
200.9a. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit d'une carte de ce type dans cette zone.
200.9b. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il s'agit d'un sort de ce type sur la pile.
200.9c. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures ou la source d'une capacité. Voir règle 419.8 "Sources de blessures".
200.10. Un marqueur est un indicateur placé sur un permanent, modifiant ses caractéristiques ou interagissant avec une capacité. Un marqueur n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (où X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y à son endurance. De la même manière, les marqueurs -X/-Y soustraient la valeur indiquée de la force et de l'endurance. Les marqueurs avec le même nom ou la même description sont interchangeables. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:10 | |
| 201. CARTES
201.1. Les composantes d'une carte sont : son nom, son coût de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension, sa boîte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte légal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une valeur pour certaines de leurs composantes.
201.2. Les caractéristiques d'un objet sont : son nom, son coût de mana, sa couleur, son type, sur-type et sous-type, son symbole d'extension, son texte de règle, ses capacités, sa force et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractéristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractéristique. Par exemple, les caractéristiques n'incluent pas le fait qu'un permanent soit engagé ou dégagé, la cible d'un sort, le contrôleur d'un objet, ce qu'une aura enchante, etc. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:10 | |
| 202. CARTES
202.1. Le nom d’une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche.
202.2. Un texte qui fait référence à l'objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait référence qu'à cet exemplaire précis de l'objet et à aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait être la conséquence d'effets du jeu.
202.2a. Si une capacité d'un objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un objet, où [quelque chose] est une caractéristique, la capacité fait référence à cet objet en particulier, même si la caractéristique n'est alors plus appropriée. Exemple : un capacité a pour texte "La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour, détruisez cette créature." La capacité détruira l'objet auquel elle a donné +2/+2 à la fin du tour, même si l'objet n'est alors plus une créature.
202.2b. Si une capacité d'un objet donne à un autre objet une capacité qui fait référence au premier objet par son nom, ce nom fait référence à l'objet dont la capacité en a donné une aute, et pas à un autre objet ayant le même nom. Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacité qui a pour texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un jeu un jeton de créature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette créature est égale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de saprobiontes'." La capacité donnée au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs présent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a créé et pas sur d'autres Explosions de saprobionte en jeu.
202.3. Deux cartes sont considérées comme ayant le même nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimé sur les cartes. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:11 | |
| 203. CARTES
203.1a. Les terrains n'ont pas de coût de mana. Les jetons n'ont la plupart du temps pas de coût de mana, sauf si l'effet qui les crée indique qu'ils en ont un. Une copie d'un objet copie de coût de mana de cet objet.
203.1. Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Si une carte n'a pas de symbole de mana imprimé dans son coin supérieur droit, cette carte n'a pas de coût de mana. Payer le coût de mana d'un objet nécessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana coloré avec le mana utilisé ainsi que de payer le coût de mana générique indiqué.
203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.
203.2a. Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores.
203.2b. Un objet dont le coût de mana contient plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela n'est pas nécessaire pour qu'une carte soit considérée comme multicolore.
203.2c. Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est , le bleu , le noir , le rouge et le vert . Exemple : un objet avec un coût de mana de est blanc; un objet avec un coût de mana de est incolore, et un objet avec un coût de mana de est à la fois blanc et rouge.
203.2d. Si un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs. "Multicolore" n'est pas une couleur.
203.2e. Un objet dont le coût de mana contient des symboles de mana hybrides est de chacune des couleurs de ces symboles, en plus de toute autre couleur que l'objet peut avoir. La plupart des cartes ayant un ou plusieurs symboles de mana hybrides sont imprimées avec un cadre de deux couleurs. Voir règle 104.3.
203.3. Le coût converti de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, sans tenir compte des couleurs. Certains effets demandent à un joueur de payer une quantité de mana égale au coût converti de mana d'un objet. Ce coût peut être payé avec n'importe quelle combinaison de manas colorés et/ou incolores, quelques soient les couleurs qui composent le coût de mana. Exemple : un coût de mana de donne un coût converti de mana de 5.
203.3a. Le coût converti de mana d'un objet sans coût de mana est de zéro.
203.4. Tout coût supplémentaire indiqué dans le texte de règle d'un objet ou imposé par un effet ne fait pas partie du coût de mana. (Voir la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). De tels coûts sont payés en même temps que les autres coûts du sort. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: * Jeu 8 Mar - 12:11 | |
| 204. CARTES
204.1. L’illustration est imprimée sur la moitié supérieur de la carte et n’a aucune signification au cours du jeu. Par exemple, une créature n’a la capacité vol que si cela est indiqué dans son texte de règle, même si elle est représentée en train de voler. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:13 | |
| 205. CARTES
205.1. Le type (le sur-type et le sous-type, si applicable) d'une carte est imprimé juste en dessous de l'illustration. (Voir règle 212, "Type, sur-type et sous-type".)
205.2. Types :
205.2a. Les types sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.
205.2b. Certains objets peuvent avoir plus d'un type (par exemple artefact créature). Dans ce cas, les types sont liés par des tirets. De tels objets peuvent subir des effets qui s'appliquent à l'un ou l'autre de leurs types.
205.3. Sous-types :
205.3a. Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimés sur sa ligne de type.
205.3b. Les sous-types peuvent être constitués d'un ou de plusieurs mots qui sont indiqués après le type (le type et le sous-type sont séparés par ":"). Chaque sous-type est séparé du suivant par le mot "et".
205.3c. Le sous-type d'un [type] d'objet est aussi appelé le type de [type]. Par exemple, le sous-type d'une créature est aussi appelé le type de créature. Le sous-type d'un terrain est aussi appelé un type de terrain. Un objet peut avoir plusieurs sous-types. Dans ce cas, chaque type est séparé du précédent par un "et". Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est de type terrain et de sous-type montagne. "Créature : gobelin et magicien" indique que la carte est de type créature et a deux types de créature, gobelin et magicien. "Artefact : Equipement" indique que la carte est de type artefact et de sous-type équipement.
205.3d. A chaque type de carte correspond un groupe unique de sous-types. (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types existants à la fin de ce document, dans le Glossaire, à "Type de créature", "Type de terrain", etc.) Toutefois, certains sous-types peuvent être communs aux éphémères et aux rituels. De tels sous-types sont appelés types de sorts.
205.3e. Si une créature-artefact a des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de créature. Si un terrain-artefact a des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain.
205.4. Sur-types :
205.4a. Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types. Ceux-ci sont imprimés avec le type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, son ou ses sur-types sont en revanche conservés, bien qu'ils puissent ne plus être pertinents en fonction du nouveau type.
205.4b. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base. Note : le sur-type "de base" n'était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la 8ème Edition. Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base : Forêt, Ile, Montagne, Plaine, Marais, Forêt Enneigée, Ile Enneigée, Montagne Enneigée, Plaine Enneigée et Marais Enneigé.
205.4c. Un permanent avec le sur-type légendaire est soumis à l'effet basé sur un état relatif aux permanents légendaires, aussi appelé "règle des légendes" (voir règle 420.5e).
205.4d. Un permanent avec le sur-type "du Monde" est soumis à l'effet basé sur un état relatif aux permanents du monde, aussi appelé "règle des mondes" (voir règle 420.5i).
205.4e. Un permanent avec le sur-type "neigeux" est un permanent neigeux. Un permanent qui n'a pas ce sur-type est un permanent non-neigeux et ce quel que soit son nom. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:13 | |
| 206. CARTES
206.1. Le symbole d'extension indique dans quelle extension de Magic® une carte a été publiée et est imprimé sous le coin droit de l'illustration.
206.2. La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte au sein de son extension. Un symbole doré indique une carte rare ; argenté une carte inhabituelle ; noir une carte courante ou un terrain de base. (Avant l'extension Exode, tous les symboles d'extension étaient noirs. De plus, avant l'édition Classique (la Sixième Edition), les cartes des séries de base ne comportaient pas de symbole d'extension.)
206.3. Un sort ou une capacité qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne "regarde" que le symbole d'extension. Une carte réimprimée dans la série de base reçoit le symbole d'extension de cette nouvelle série ; cette version réimprimée de la carte n'est plus considérée comme faisant partie de l'extension originelle sauf si elle est réimprimée avec le symbole d'extension de l'extension originelle. Les cinq premières éditions de la série de base n'avaient pas de symbole d'extension. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:13 | |
| 207. CARTES
207.1. La boîte de texte est imprimée dans la moitié basse de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de règle qui définit les capacités de la carte.
207.2. La boîte de texte peut aussi contenir un texte aide-mémoire (entre parenthèses et en italique ; et imprimé un peu plus petit) qui rappelle une règle s'appliquant à cette carte. La boîte de texte peut éventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe à l'aspect artistique du jeu.
207.3. Un symbole de guilde apparaît sur de nombreuses cartes du bloc Ravnica. Ces cartes ont soit la capacité spécifique à cette guilde, soit sont liées aux deux couleurs propres à cette guilde. Les icônes de guilde n'ont aucun effet sur le jeu. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:14 | |
| 208. CARTES
208.1. Une carte de créature a deux nombres imprimés dans le coin inférieur droit et séparés par une barre oblique. Le premier nombre est sa force (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nécessaires pour la détruire). Par exemple, 2/3 indique que l'objet a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées ou fixées à une valeur particulière par certains effets.
208.2. Certaines cartes de créature ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur est alors variable et définie par les capacités de cet objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacité définit la valeur de *. La caractéristique vaut zéro lorsque l'objet n'est pas en jeu.
208.3. Un permanent non-créature n'a ni force ni endurance, même si une force et une endurance sont imprimées sur la carte (comme par exemple pour un Litique qui est devenu une aura). | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:14 | |
| 209. CARTES
209.1. Le nom de l'illustrateur est imprimé directement sous la boîte de texte. Il n'a aucun effet sur le jeu. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:14 | |
| 210. CARTES
210.1. Les mentions légales (en tout petit, en bas de la carte) indiquent la date de publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:14 | |
| 211. CARTES
211.1. Certaines extensions ont un nombre de collection pour chaque carte. Cette information est imprimée sous la forme [numéro de carte/nombre total de cartes dans cette extension], juste après les mentions légales. Ces nombres n'ont pas d'effet sur le jeu. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:15 | |
| 212. CARTES 212.1. Généralités 212.1a. Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts peuvent tous avoir des types, des sur-types et des sous-types. Les capacités n'ont ni type, ni sur-type ni sous-type. En revanche, il existe des catégories de capacités. (Voir règle 402, "Capacités".) 212.1b. Quand le type d'un objet change, le ou les nouveaux types remplacent le ou les types existants. Les marqueurs, les effets et les blessures sur l'objet lui restent attachés, même s'ils ne signifient rien pour le nouveau type. De la même manière, si les sous-type d'un des types de l'objet change, le nouveau sous-type remplace le ou les types existants. Si le type d'un objet lui est retiré, les sous-types liés à son ancien type n'existent plus. Le sous-type disparaît aussi longtemps que le type auquel il est lié est perdu. Retirer le sous-type d'un objet n'a aucun effet sur son type. 212.1c. Certains effets changent le type, le sur-type ou le sous-type d'un objet mais précisent que celui-ci conserve un type, sur-type ou un sous-type précédent. Dans ce cas, tous les types, sur-types et sous-types existants sont conservés. Cette règle s'applique à tous les effets qui utilisent la phrase "en plus de ses autres types" ou bien que quelque chose "est toujours un [type]". Certains effets permettent à un objet de devenir une créature-artefact. Ces effets permettent aussi à l'objet de conserver ses précédents types et sous-types. Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Les terrains affectés ont désormais deux types : créature et terrain. Si ces terrains étaient aussi de type artefact avant que l'effet de la capacité ne leur soit appliqué, ces terrains deviennent des "terrains-créatures-artefacts", pas juste des "terrains-créatures" ou des "créatures". L'effet leur permet de conserver le type terrain et le type artefact. Exemple : une capacité a pour texte "Tous les artefacts sont des créatures-artefacts 1/1." Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il devient alors un "enchantement-créature-artefact". 212.1d. Le sur-type d'un objet est indépendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type. Si un objet gagne ou perd un sur-type, il conserve les autres sur-types existants. Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affecté était légendaire, il est toujours légendaire. 212.1e. Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un sous-type, vous devez choisir un et un seul sous-type existant et approprié au type de l'objet. Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous demande de choisir un type de créature. (Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer quels types existent. Voir règle 200.2. Vous trouverez également la liste complète des sous-types existants dans le glossaire se trouvant à la fin de ce document, aux paragraphes Type de créature, Type de terrain, etc.) Exemple : Ondin ou sorcier est acceptable comme type de créature, mais pas sorcier ondin. Des mots comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas être choisis car ce ne sont pas des types de créature existants. 212.2. Artefacts 212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.") 212.2b. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. 212.2c. Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un seul mot, après deux points ( . Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact. 212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur. 212.2e. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). 212.2f. Les terrains-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent êrte joués que comme des terrains. Ils ne peuvent être joués comme des sorts. 212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature. 212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et lorsqu'elle se résout. La créature vers laquelle l'équipement est déplacé doit alors pouvoir être équipée par celui-ci. Si ce n'est pas possible, l'équipement n'est pas déplacé. 212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant se détache de ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle 420.) 212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature. 212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité. 212.3. Créatures 212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. 212.3c. Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points ( . Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier. | |
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:16 | |
| 212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5). 212.4. Enchantements 212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. 212.4c. Les sous-types d'enchantement sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points ( . Un enchantement peut avoir plusieurs types. Si un enchantement a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Enchantement : reliquaire". Les sous-types d'enchantement sont aussi appelés types d'enchantement. 212.4d. Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura arrive en jeu attachée à un permanent ou à un joueur. Ce à quoi un aura peut être attachée est décrit et limité à ce qui est indiqué après sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). D'autres effets peuvent limiter par quoi un permanent peut être enchanté. 212.4j. Si une aura arrive en jeu autrement qu'en étant jouée et que l'effet qui la met en jeu ne précise pas ce qu'elle enchante, le joueur qui la met en jeu choisit un permanent à enchanter lorsque l'aura arrive en jeu. Le joueur doit choisir un permanent que l'aura peut légalement enchanter ainsi qu'indiqué par la capacité "enchante" de l'aura et tous les autres effets applicables. Si le joueur ne peut pas faire un choix légal, l'aura reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Dans ce cas, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire au lieu d'arriver le jeu. 212.4e. Une aura nécessite une cible, qui est définie par sa capacité "enchanter". 212.4k. Si un effet essaye d'attacher une aura en jeu à un permanent ou à un joueur, ce permanent ou joueur doit pouvoir être enchanté par elle. Si le permanent ou le joueur ne peut pas l'être, l'aura ne se déplace pas. 212.4f. Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, ou que le permanent qu'elle enchantait n'existe plus, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.) 212.4g. Une aura ne peut pas être attaché à elle-même et une aura qui est aussi une créature ne peut enchanter un permanent. Si cela se produit, l'aura est placée dans le cimetière de son propriétaire lorsque les effets basés sur un état sont vérifiés (voir règle 420.5d). 212.4h. Le permanent auquel est attaché une aura est dit "enchanté". L'aura "enchante" ce permanent ou "est attachée" à ce permanent. 212.4i. Le contrôleur d'une aura est séparé du contrôleur du permanent enchanté et les deux ne sont pas nécessairement le même joueur. Changer le contrôle du permanent ne change pas le contrôle de l'aura, et vice versa. Seul le contrôleur de l'aura peut jouer ses capacités. Toutefois, si une aura ajoute une capacité au permanent enchanté (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrôleur du permanent enchanté peut jouer cette capacité. 212.5. Ephémères 212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points ( . Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort. 212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer. 212.6. Terrains 212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées. 212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour. 212.6c. Les sous-types de terrain sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points ( . Un terrain peut avoir plusieurs types. Si un terrain a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain. Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montagne. 212.6d. Les types de terrain de base sont : plaine, île, marais, montagne et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait référence à l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacité intrinsèque de produire du mana coloré (Voir règle 406, "Capacités de mana"). Le terrain est traité comme si sa boîte de texte contenait "{T} : Ajoutez à votre réserve.", même si la boîte de texte ne contient pas de texte ou que la carte n'a pas de boîte de texte. La plaine produit un mana blanc, l'île un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forêt un mana vert. 212.6e. Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type. Il perd toutes les capacités dues à sa boîte de texte et à son ancien type de terrain et gagne la capacité de mana correspondant au type (ou types) de terrain de base acquis. Ceci ne retire pas les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le sous-type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou sur-types (comme légendaire, de base ou neigeux) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles. 212.6f. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base. 212.6g. Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut ête joué que comme un terrain. Il ne peut être joué comme un sort. 212.7. Rituels 212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.") 212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points ( . Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort. 212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:16 | |
| 213. CARTES
213.1a. Les objets qui n'ont pas de coût de mana ne peuvent être joués en tant que sort.
213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, est contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"
213.2. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont les mêmes que ceux de sa carte.
213.3. Le terme "sort" est souvent utilisé pour désigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne désigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employé pour désigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de créature dans la main d'un joueur.
213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout. Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:16 | |
| 214. CARTES
214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artefacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu.
214.2. Le type de permanent est le type de la carte ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent non-jeton sont les mêmes que ceux imprimés sur sa carte. Le type, le sur-type et le sous-type d'un jeton sont fixés par le sort ou la capacité qui le créé.
214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217, "Zones".
214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:17 | |
| 216. CARTES
216.1. Certains effets mettent une créature jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le crée définit son nom et son type de créature. Si le sort ou la capacité ne précise pas le nom du jeton, alors le jeton a le même nom que son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature et vice versa.
216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued).
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:17 | |
| 217. CARTES
217.1. Une zone est un endroit où un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothèque, main, cimetière, en jeu, pile et retiré de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la bibliothèque, de la main et du cimetière. Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.
217.1a. Si un objet va dans la bibliothèque, le cimetière ou la main d'un joueur autre que son propriétaire, il va dans la zone correspondante de son propriétaire à la place. Si un éphémère ou un rituel devait arriver en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
217.1b. L'ordre des objets dans une bibliothèque, un cimetière ou la pile ne peut être changé, sauf si un effet ou une règle le permet. Les objets dans les autres zones peuvent être disposées à la guise de leur propriétaire. Toutefois, qui contrôle ces objets, s'ils sont ou non engagés et ce qui les enchante ou les équipe doit rester clair pour tous les joueurs.
217.1c. Un objet qui va d'une zone à une autre est considérée comme un nouvel objet. Les effets liés à la zone où il se trouvait précédemment ne l'affectent plus. Cette règle connaît deux exceptions : les effets qui modifient les caractéristiques d'un artefact, d'une créature ou d'un enchantement sur la pile continuent de s'appliquer au permanent créé par ce sort et les capacités déclenchées lorsqu'un objet va d'une zone à une autre (par exemple, "Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le jeu") peuvent reconnaître l'objet dans la zone où il s'est rendu lorsque la capacité a été déclenchée.
217.1d. Si un objet devait aller d'une zone à une autre, commencez par déterminer l'évènement qui déplace l'objet. Puis, appliquez les éventuels effets de remplacement. Si un effet ou une règle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement exclusives à un objet précis, son contrôleur (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite, l'événement déplace l'objet.
217.1e. Un objet est en dehors de la partie s'il se trouve dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie n'est pas une zone.
217.2f. Si un sort ou une capacité fait piocher une carte pendant l'annonce d'un autre sort ou d'une autre capacité, la carte piochée reste face cachée jusqu'à ce que ce sort ou cette capacité devienne joué.
217.2. Bibliothèque
217.2a. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothèque.
217.2b. Chaque bibliothèque doit être constituée d'une unique pile de cartes entassées faces cachées. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer l'ordre.
217.2c. Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur.
217.2d. Si un effet met plusieurs cartes en même temps sur le dessus ou au-dessous d'une bibliothèque, le propriétaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il souhaite. Il n'a pas à révéler l'ordre qu'il choisit.
217.2e. Certains effets permettent à un joueur de jouer avec la carte supérieure de sa bibliothèque révélée. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacité est en train d'être joué, la nouvelle carte n'est révélée que lorsque le sort ou la capacité a fini d'être joué (voir règle 409.1i).
217.3. Main
217.3a. La main est l'endroit où le joueur garde les cartes qui ont été piochées mais qui n'ont pas encore été jouées. Au début d'une partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir règle 101, "Commencer la partie".)
217.3b. Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de l'étape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de cartes que la taille de main maximale, il doit se défausser d'assez de cartes pour revenir à ce maximum.
217.3c. Un joueur peut disposer sa main de la manière qu'il le désire et la regarder tant qu'il le désire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur à tout moment.
217.4. Cimetière
217.4a. Le cimetière est une défausse. Tout objet qui est contrecarré, détruit, sacrifié ou dont on se défausse est mise au sommet du cimetière de son propriétaire ainsi que les éphémères et les rituels qui ont finit de se résoudre. Le cimetière de chaque joueur est vide en début de partie.
217.4b. Chaque cimetière est constitué d'une unique pile de cartes entassées face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimetière, mais ne peut pas en changer l'ordre.
217.4c. Si un effet ou une règle met plusieurs cartes en même temps dans le même cimetière, le propriétaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son choix.
217.5. En jeu
217.5a. 217.5a La plus grande partie de l'espace entre les joueurs représente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les permanents qu'un joueur contrôle (hormis les auras attachées à des permanents d'un autre joueur) sont posées devant lui dans la zone en jeu.
217.5b. Un sort ou une capacité n'affecte et ne voit que la zone en jeu, à moins que ce sort ou cette capacité ne mentionne explicitement un joueur ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en jeu.
217.5c. A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre permanent précédent qui aurait été représenté par le même objet. Ceci est aussi vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la règle 217.1c).
217.5d. Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et ne peut être considéré comme étant dégagé ou engagé. Les objets qui ne sont ni en jeu, ni sur la pile, ne sont contrôlées par aucun joueur.
217.6. Pile
217.6a. Quand un sort est joué, la carte elle-même est placée sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacité est jouée, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer les sorts et les capacités activées)).
217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entré. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)
217.6c. Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.
217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante commence.
217.6e. Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la même manière que les autres objets qui l'utilisent.
217.7d. 217.7d Une carte peut avoir une capacité imprimée sur elle qui retire une ou plusieurs cartes de la partie et une autre capacité qui fait référence à certaines des "cartes retirées de la partie" ou des "cartes retirées de la partie par [nom de carte]". Ces capacités sont liées, la seconde fait référence uniquement aux cartes dans la zone "retiré de la partie" comme le résultat de la première. Si un autre objet copie les deux capacités, les capacités seront similairement liées à cet objet. Elles ne peuvent être liées à une autre capacité, indépendamment des capacités que l'objet peut avoir actuellement ou a pu avoir dans le passé. Exemple : Frappeur à l'arc a pour texte : "{R}, Retirez de la partie les 10 cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur." Sœurs de la mort de pierre a pour capacités : "{B}{G} : Retirez de la partie la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par les Sœurs de la mort de pierre." et "{2}{B} : Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature retirée de la partie avec ces Sœurs de la mort de pierre." Elemental de vif-argent a la capacité suivante : "{U} : L'Élémental de vif-argent acquiert jusqu'à la fin du tour toutes les capacités activées de la créature ciblée." Si un joueur donne à l'Elemental de vif-argent la capacité du Frappeur à l'arc, l'utilise, puis donne à l'Elemental de vif-argent les capacités des Sœurs de la mort de pierre et joue ces deux capacités, seule la carte de créature retirée par l'Elemental grâce à la première capacité des Sœurs de la mort de pierre peut être ramenée en jeu par la seconde. Les cartes retirées par la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent être ramenées en jeu.
217.7. Retiré de la partie
217.7a. Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent à la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de côté de cette manière sont quand même retirées de la partie, même si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette manière.
217.7b. Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.
217.7c. Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.
217.8. Hors phase
217.8a. Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)
217.8b. Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les créatures face cachée. (Voir règle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)
217.8c. Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.1c.
217.8d. Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Une aura enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.
217.9. Mise
217.9a. Des versions antérieures des règles de Magic comportaient une règle de mise où les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant à leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considéré comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut être utilisée que si cette forme de jeu est autorisée par la loi et les règlements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les règles de la DCI.
217.9b. Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au début de la partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriétaire de toutes les cartes dans la zone de mise.
217.9c. Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules à pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriétaire d'une carte.
217.9d. Miser un objet consiste à la déplacer depuis la zone où il se trouve vers la zone de mise. Le propriétaire d'un objet est le seul à pouvoir le miser. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 102 Localisation : SALLE DU BOL D'AIR Date d'inscription : 07/03/2007
| Sujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES Jeu 8 Mar - 12:18 | |
| 300. STRUCTURE DU TOUR
300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s’il ne se passe rien pendant la phase. Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont également suivies dans un certain ordre.
300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.
300.3. Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. On appelle ceci la brûlure de mana. La brûlure de mana est une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou modifiée par des effets influant sur les blessures. Cette action de jeu n'utilise pas la pile. (Voir règle 406, "Capacités de mana".)
300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer "jusqu’à la fin de" cette phase ou étape cessent. Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer "jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des règles spéciales. Voir règle 314.2.
300.5. Lorsque une phase ou une étape débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont sur la pile.
300.6. Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier.
300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment se produit en premier.
300.8. Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en premier.
300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f. | |
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