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 LES REGLES OFFICIELLES

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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:29

411. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



411.1. Pour jouer une capacité de mana, le joueur annonce qu'il la joue et paie le coût d'activation, en suivant les étapes décrites par les règles 409.1b-i. Elle se résout immédiatement après avoir été jouée et ne va pas sur la pile. (Voir règle 408.2e.)


411.2. Un joueur peut jouer une capacité de mana activée à chaque fois qu'il a la priorité ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacité nécessitant un paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacités de mana activées à chaque fois qu'une règle ou un effet lui demande un paiement en mana, même s'il est en train de jouer et ou de résoudre un sort ou une capacité.


411.3. Les capacités de mana déclenchées se déclenchent quand une capacité de mana activée est jouée. Ces capacités se résolvent immédiatement après la capacité de mana qui les a déclenchées, sans attendre la priorité. Si une capacité de mana activée ou déclenchée produit du mana et un autre effet, aussi bien le mana que l'effet sont résolus immédiatement.
Exemple : un enchantement indique: "A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana supplémentaire de la même couleur à sa réserve de mana". Si un joueur engage un terrain pour du mana pendant qu'il joue un sort, le mana supplémentaire est ajouté à la réserve immédiatement et peut être utilisé pour payer le sort.


411.3a. Si une capacité de mana déclenchée ajoute du mana "du même type" ou "de la même couleur" à la réserve d'un joueur, et que la capacité déclencheuse a produit plus d'un type de mana, le joueur à la réserve duquel le mana est ajouté peut choisir le type ou la couleur du mana qui sera produit par cette capacité déclenchée.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:29

412. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



412.1. Une capacité statique peut générer un effet continu ou des effets de prévention ou de remplacement. Ces effets durent aussi longtemps que le permanent avec la capacité statique reste dans la zone appropriée.


412.2. De nombreux auras et équipements ont des capacités statiques qui modifient le permanent auquel ils sont attaché mais ils ne ciblent pas ce permanent. Si une aura ou un équipement est déplacé sur un permanent différent, la capacité cesse de s'appliquer sur le permanent d'origine et commence à modifier le nouveau.


412.3. Certaines capacités statiques s'appliquent lorsqu'un sort est sur la pile. Ces capacités ont souvent trait à la possibilité de contrecarrer le sort. De plus, les capacités rédigées "En tant que coût supplémentaire…", "Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de [cet objet]" et "Vous pouvez jouer [cet objet] sans payer son coût de mana" fonctionnent tant que le sort est sur la pile.


412.4. Certaines capacités statiques fonctionnent tant qu'une carte se trouve dans une zone d'où elle pourrait être jouée (d'habitude, votre main). Seules les capacités rédigées soit "Vous pouvez jouer [cette carte]...", "Vous ne pouvez pas jouer [cette carte]..." ou "Jouez [cette carte] uniquement si..." fonctionnent ainsi.


412.5. Contrairement aux sorts et aux autres types de capacités, les capacités statiques ne peuvent employer les dernières valeurs connues d'un permanent pour déterminer comment leur effet s'applique.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:29

413. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



413.1. Chaque fois que les deux joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se résout. (Voir règle 416, "Effets".)


413.2. La résolution peut impliquer plusieurs actions successives. Les sections sont suivies dans l’ordre indiqué ci-après.


413.2a. Si le sort ou la capacité spécifie des cibles, il ou elle vérifie si les cibles sont toujours légales. Une cible qui a été retirée de la partie, ou d'une zone spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une cible peut aussi devenir illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que le sort ou la capacité a été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de la capacité. Si toutes les cibles, pour chaque instance du mot cible, sont maintenant illégales, le sort ou la capacité est contrecarré. Si le sort ou la capacité n'est pas contrecarré, elle se résout normalement, mais ne peut affecter que les cibles restées légales. Si une cible est illégale, le sort ou la capacité ne peut exercer aucune action sur cette cible ni faire effectuer d'action par cette cible. Si un sort ou une capacité a besoin d'une information sur une ou plusieurs cibles illégales, il utilise les informations actuelles ou les dernières informations connues de la cible.
Exemple : Salve d'aura est un éphémère blanc qui a pour texte : "Détruisez l'enchantement ciblé. Piochez une carte." Si l'enchantement n'est plus une cible légale lorsque Salve d'aura se résout (si par exemple, il est protégé contre le blanc ou s'il n'est plus en jeu), Salve d'aura est contrecarré. Son contrôleur ne pioche pas de carte.
Exemple : Spores pesteuse a pour texte : "Détruisez la créature non-noire ciblée et le terrain ciblé. Ils ne peuvent pas être régénérés." Si un terrain animé est choisi comme cible en tant que créature non-noire et en tant que terrain et qu'il devient noir avant que Spores pesteuses ne se résolve ; Spores pesteuses n'est pas contrecarré car le terrain créature noir est toujours une cible légale pour la portion du sort qui cible un terrain.


413.2b. Le contrôleur du sort ou de la capacité suit ses instructions dans l’ordre où elles sont écrites. Toutefois, des effets de remplacement peuvent modifier ces actions et changer la signification d’instructions précédentes. Dans certains cas, une portion de l'instruction peut modifier le sens d'une portion précédente (par exemple, "Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut être régénérée." ou "Contrecarrez le sort ciblé. Mettez le sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.") Dans ce type de situations, n'appliquez pas les effets étape par étape ; lisez le texte en entier et procédez de manière logique.


413.2c. Si un effet offre d'autres choix que ceux faits lorsque le sort ou de la capacité a été jouée, le joueur annonce ceux-ci en appliquant l'effet. Le joueur ne peut choisir une option qui est illégale ou impossible. (Par exemple, si les instructions proposent une action optionnelle avec une conséquence pour ne pas l’appliquer, le joueur ne peut pas choisir cette action à moins qu’il n’en remplisse toutes les conditions.)
Exemple : les instructions d’un sort indiquent "Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous ne le faites pas, vous perdez 4 points de vie". Un joueur qui ne contrôle pas de créature ne peut pas choisir l’option du sacrifice.



413.2d. Certains sorts ou capacités consistent en plusieurs actions ou étapes, identifiables par plusieurs phrases ou clauses. Dans ce cas, les choix relatifs à la première action sont faits dans l'ordre APNAP et la première action est ensuite effectuée de manière simultanée. On procède ensuite de la même manière pour la deuxième action, puis la troisième, etc. Voir règle 103.4.


413.2e. Si une instruction donne au joueur l’option de payer du mana, il peut jouer des capacités de mana avant de faire cette action. Si un effet spécifiquement instruit ou permet à un joueur de jouer un sort pendant la résolution, il fait ainsi en mettant ce sort sur la pile, puis en continuant à le jouer en suivant les étape dans les règles 409.1a-i (à moins qu'aucun joueur ne reçoit la priorité après qu'elle soit jouée). Le sort ou la capacité se résolvant actuellement continue alors à résoudre, ce qui peut inclure de jouer d'autres sorts de cette façon. Aucun autre type de sort ou de capacité ne peut être joué pendant la résolution.


413.2f. Si une instruction nécessite une information du jeu (comme le nombre de créatures en jeu), la réponse n'est déterminée qu'une seule fois, au moment où l'effet est appliqué. L'instruction utilise l'information actuelle en provenance d'un permanent si ce permanent est toujours en jeu ou d'une carte spécifique dans la zone indiquée ; autrement l'instruction utilise la dernière information connue avant que l'objet ne quitte la zone. Il existe deux exceptions à cette règle. Si un effet répartit des blessures entre plusieurs joueurs et/ou créatures, la quantité de blessures et leur répartition ont été déterminées lorsque la capacité est allée sur la pile, voir règle 402.6. D'autre part, les capacités statiques ne peuvent utiliser les dernières informations connues (voir règle 412.5). Si la capacité indique qu'un permanent fait quelque chose, c'est le permanent tel qu'il existe (ou tel qu'il existait le plus récemment) qui le fait, et pas la capacité.


413.2g. Un effet qui se réfère aux caractéristiques d’un objet ne vérifie que les valeurs des caractéristiques spécifiées, sans tenir compte d’autres caractéristiques dérivées que le permanent pourrait aussi avoir.
Exemple : un effet qui indique "Détruisez toutes les créatures noires" détruit une créature noire et blanche, mais "Détruisez toutes les créatures non-noires" ne le fera pas.



413.2h. La dernière étape de la résolution d’un sort est de le mettre en jeu sous le contrôle de son contrôleur (pour les permanents) ou dans le cimetière de son propriétaire (pour les éphémères et les rituels).


413.2i. Si un effet produit une égalité, le sort ou la capacité qui ont créé l'effet définiront comment trancher cette égalité. Le jeu de Magic n'a pas de règles par défaut pour départager les égalités.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:29

414. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.


414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:30

415. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



415.1. Un éphémère ou une rituel est ciblé si le texte qui sera exécuté lors de sa résolution utilise la phrase "le [quelque chose] ciblé", ou le "quelque chose" décrit un objet ou un joueur. (Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilise le mot "ciblé", la capacité est ciblée mais le sort ne l'est pas.)
Exemple : un rituel a la capacité : "Quand vous recyclez cette carte, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour." Cette capacité déclenchée est ciblée mais pas la carte sur laquelle elle se trouve.



415.2. Une capacité activée ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "le [quelque chose] ciblé", ou le "quelque chose" décrit un objet, un joueur ou une zone.


415.3. Les sorts d'aura sont toujours ciblés. La cible d'une aura est indiquée par sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). En tant que permanent, une aura ne cible rien, elle ne cible que lorsqu'elle est un sort. Les capacités activées ou déclenchées d'une aura lorsqu'elle est un permanent peuvent être ciblées.
Ni les sorts d'équipement ni les équipements ne sont ciblés. La capacité "Equipement" est ciblée, voir règle 502.33, "Equipement". Des capacités déclenchées ou activées d'un équipement peuvent être ciblées.


415.4. Les sorts et les capacités avec un nombre de cibles variable pouvant être nul ne sont ciblés que si au moins une cible a été choisie.


415.5. Seuls les permanents sont des cibles légales pour les sorts et les capacités, sauf si le sort ou la capacité (a) précise explicitement qu'il peut cibler un objet dans une autre zone ou un joueur ou (b) cible un objet qui ne peut exister dans la zone en jeu, comme un sort ou une capacité.


415.6. Un sort ou une capacité sur la pile ne peut se cibler lui-même.


415.7. Changer une cible


415.7a. La cible d’un sort ou d’une capacité ne peut être changée que pour une autre cible légale. Si aucune autre cible légale n'existe, la cible originelle n’est pas changée.


415.7b. Les sorts modaux peuvent avoir des conditions différentes de ciblage pour chaque mode. Le changement de cible ne peut changer le mode.


415.7c. Le mot "vous" dans le texte d’un objet n’est pas une cible.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:30

416. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



416.1. Quand un sort ou une capacité se résout, il ou elle crée un ou plusieurs effets à un coup ou continus. Les capacités statiques créent des effets continus. Les effets basés sur un état ne sont pas générés par des sorts ou des capacités, mais par les règles du jeu.


416.2. Les effets ne s’appliquent qu'aux permanents, à moins que leur texte n’indique autre chose ou ne puisse clairement s’appliquer qu’à des objets dans une autre zone.
Exemple : un effet qui change tous les terrains en créatures ne changera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. Mais un effet qui dit que les sorts ont un coût supplémentaire pour être joués ne s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile lorsqu'il est en train d'être joué.



416.3. Si un effet essaye de faire quelque chose d’impossible, il essaye toutefois d’en faire autant que possible.
Exemple : si un joueur a une seule carte en main, un effet qui indique "Défaussez-vous de deux cartes" le fera se défausser de cette seule carte. Si un effet déplace des cartes hors de la bibliothèque (ce qui n’est pas la même chose que de piocher des cartes), il en déplacera autant que possible.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:33

417. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



417.1. Un effet à un coup fait quelque chose ponctuellement et n’a pas de durée. Par exemple, cela peut être : infliger des blessures, détruire des permanents ou déplacer des objets d’une zone à une autre.


417.2. Certains effets à un coup demandent au joueur de faire quelque chose plus tard au cours du jeu plutôt qu'à leur résolution (en général à un moment spécifique). Ces effets créent en fait une nouvelle capacité qui attend d’être déclenchée. (Voir règle 404.4.)
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:33

418. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



418.1. Un effet continu modifie les caractéristiques d'objets ou les règles du jeu pour une période fixée ou indéterminée. Un effet continu peut être généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité ou par la capacité statique d'un objet.


418.2. Les effets continus qui modifient les caractéristiques de permanents les modifient au moment même où les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le permanent au moment même où il arrive en jeu, appliquez-les avant de déterminer si le permanent va déclencher une capacité en arrivant en jeu.


418.3. Effets continus des sorts et des capacités


418.3a. Un effet continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi longtemps qu'indiqué par le sort ou la capacité qui l'a créé (par exemple, "jusqu'à la fin du tour"). Si aucune durée n'est indiquée, l'effet dure jusqu'à la fin de la partie.


418.3b. Les effets continus produits par des sorts et des capacités activées ou déclenchées qui modifient des caractéristiques ou changent le contrôle d'un de plusieurs objets ne peuvent affecter des objets qui ne l'étaient pas lorsque l'effet a débuté. Notez que ce mécanisme diffère de celui des effets continus produits par des capacités statiques. Les effets continus qui ne modifient pas de caractéristiques ou qui ne changent pas le contrôle d'un objet modifient directement les règles du jeu. Ils peuvent donc s'appliquer à des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet continu a commencé.
Exemple : un effet qui indique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" donne ce bonus à tous les permanents qui sont des créatures blanches quand le sort ou la capacité se résout (même s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite.
Exemple : un effet qui indique "Prévenez toutes les blessures infligées par des créatures ce tour-ci" ne modifie pas une caractéristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie donc les règles du jeu et peut s'appliquer à des créatures qui arriveraient en jeu après que cet effet ait débuté. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus tard dans le tour, deviendraient des créatures.


418.3c. Si le sort ou la capacité créant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de cette variable est déterminée une seule fois, à la résolution. Voir règle 413.2f.


418.3d. Certains effets issus de capacités activées ou déclenchées ont des durées du type "tant que…" ou "aussi longtemps que…". Si la condition de fin d'existence est réalisée entre le moment ou le sort a été joué ou le moment ou la capacité est allée sur la pile et le moment où l'effet devrait commencer à s'appliquer, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt, et ne dure pas non plus indéfiniment.
Exemple : Endosquelette est un artefact avec une capacité activée qui a pour texte : "2, T : La créature ciblée gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé." Si vous jouez cette capacité et que l'Endosquelette se dégage avant qu'elle ne se résolve, la capacité n'a aucun effet car sa durée (tant que l'Endosquelette reste engagé) a expiré avant même que l'effet ne commence.


418.4. Effets continus provenant des capacités statiques


418.4a. Un effet continu généré par une capacité statique n'est pas "bloqué en l'état" ; il s'applique à tout moment à ce quoi son texte fait référence.


418.4b. L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui le crée est dans la zone en jeu ou où l'objet qui le crée est dans la zone appropriée.
Exemple : Un permanent avec la capacité statique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1" génère un effet qui donne de manière continue +1/+1 à chaque créature blanche en jeu. Si une créature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une créature qui cesse d'être blanche perd ce bonus. Un sort de créature qui devrait normalement créer une créature blanche 1/1 créera à la place une créature blanche 2/2. Cette créature n'arrive pas en jeu comme une créature 1/1 qui devient 2/2, elle est aussitôt une créature 2/2.


418.5. Interaction des effets continus


418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type, sous-type ou sur-type ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force et/ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force et/ou l'endurance.
Au sein des couches 1 à 5, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite tous les autres effets. Au sein de la couche 6, appliquez les effets continus en une série de sous-couches et ce, dans l'ordre suivant : (6a) les effets provenant des capacités de définition de caractéristique ; (6b) tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ; (6c) les changements dus aux marqueurs ; (6d) les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises et enfin (6e) les effets qui échangent la force et l'endurance. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
Exemple : L'Ogre gris est une créature 2/2. Un effet met dessus un marqueur +1/+1 le rendant 3/3. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour" est joué le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2" arrive en jeu et l'Ogre gris est donc 7/9. Un effet qui dit "La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour" lui est appliqué le rendant 1/4 (0/1, plus +1/+1 du marqueur, plus +0/+2 de l'enchantement.
Exemple : Svogthos, le Tombeau agité est en jeu. Un effet qui a pour texte : "Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain." lui est appliqué. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." lui est ensuite appliqué et il devient donc 4/4. La capacité activée de Svogthos est ensuite jouée ("{3}{B}{G} : Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature plante et zombie noire et verte avec "La force et l'endurance de cette créature sont chacunes égales au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière". C'est toujours un terrain.") alors que vous avez dix créatures dans votre cimetière. Svogthos devient un terrain-créature 10/10. Si une carte de créature va ou quitte le cimetière, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet est appliqué à nouveau, Svogthos redeviendra 3/3.


418.5b. Si un effet devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliqué dans la couche appropriée. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche, il continuera de s'appliquera au même échantillon d'objets dans chaque couche où il doit s'appliquer, même si ce processus retire la capacité qui produit cet effet.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six.
Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité est acquise dans la couche cinq.
Exemple : un effet qui a pour texte : "Tous les artéfacts non-créatures deviennent des créatures-artéfacts 2/2 jusqu'à la fin du tour." est à la fois un effet de changement de type et un effet de définition de force et d'endurance. L'effet de changement de type est appliqué dans la couche quatre et l'effet de définition de la force et de l'endurance est appliqué dans couche six, bien qu'à ce moment les artéfacts ne soient plus non-créatures.


418.5c. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (ou sous-couche) que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier.


418.5d. Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets attend pour s'appliquer juste après que ces autres effets aient été appliqués, même si cela force une capacité de définition de caractéristique à s'appliquer après un autre effet. Si plusieurs effets dépendants doivent s'appliquer simultanément du fait de cette règle, ils sont appliqués dans l'ordre du "tampon horaire".


418.5e. Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (a) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (b) Lorsqu'une aura ou un équipement "s'attache" à un permanent, l'aura ou l'équipement reçoit un nouveau tampon horaire. (c) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase.


418.5f. Un effet continu généré par une capacité statique a le tampon horaire le plus récent de celui de l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique ou de celui de l'effet qui a créé cette capacité.


418.5g. Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés.


418.5h. Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine.


418.5i. Certains effets peuvent échanger la force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Ces effets s'appliquent après tous les autres effets susceptibles de modifier la force et/ou l'endurance. (Voir règle 418.5a.)
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Un autre effet lui donne ensuite +5/+0. Sans l'échange, elle serait 6/4, avec l'échange elle est donc 4/6.
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1.


418.6. Effets de changement de texte


418.6a. Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type approprié (par exemple, un mot désignant l'une des cinq couleurs utilisé dans ce contexte précis, un mot désignant un type de terrain employé comme type de terrain ou un mot désignant un type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature.


418.6b. Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent. Les capacités ajoutées ne peuvent donc pas être changées par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont été ajoutées.


418.6c. Les sorts et les capacités qui créent des créatures jetons utilisent des types de créature pour définir le type de créature et le nom du jeton. Ces mots peuvent être changés, car ils sont employés en tant que type de créature, bien qu'ils servent aussi de nom.


418.6d. Le type de créature d'une créature jeton et son texte de règle sont définis par le sort ou la capacité qui l'a créé. Ces caractéristiques peuvent être changées par des effets de changement de texte.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:34

419. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



419.1. Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.


419.1a. Les effets qui utilisent les locutions "au lieu" ou "à la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacé et par quoi tandis que d'autres effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un événement, une étape, une phase ou un tour est remplacé par rien.


419.1b. Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des effets de remplacement.


419.1c. Les effets continus qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de remplacement.



419.1d. Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir" pour indiquer quel événement ne se produira pas.


419.2. Les effets de remplacement et de prévention s'appliquent de manière continue quand les événements se produisent, ils ne sont pas fixés à l'avance.



419.3. Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.


419.4. Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'événement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'événement ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacité de régénération en réponse à un sort qui détruirait une créature qu'il contrôle.


419.5. Si un événement est prévenu ou remplacé, il ne se produit pas. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour déclencher des capacités. Il se peut qu'un événement modifié contienne des instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont ignorées.


419.5a. Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que des capacités déclenchées par le fait que des blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que des effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées n'ont rien à quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.


419.5b. Certaines capacités ont pour texte : "Vous pouvez [X]. Si vous faites ainsi, [Y]." La clause " Si vous faites ainsi…" placée à la suite d'une clause "Vous pouvez…" s'applique au choix de faire l'événement X, quel que soit le résultat d'un tel choix. Si X est remplacé entièrement ou en partie par un événement différent, la clause " Si vous faites ainsi…" se réfère alors à l'événement qui a remplacé X.


419.6. Effets de remplacement.


419.6a. Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-même de manière répétitive et n'offre qu'une seule opportunité pour chaque événement.
Exemple : un joueur contrôle deux exemplaires d'un permanent avec une capacité qui indique "A la place de leurs blessures normales, les créatures que vous contrôlez infligent le double de ces blessures". Une créature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et pas non plus un nombre infini.


419.6b. La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère.


419.6c. Certains effets remplacent des blessures infligées à une créature ou à un joueur par cette même quantité de blessures infligées à une autre créature ou à un autre joueur. Ces effets sont appelés des effets de redirection. Si l'une des deux créatures concernées n'est plus en jeu ou n'est plus une créature lorsque les blessures devraient être redirigées, l'effet ne fait rien.


419.6d. Certains sorts ou capacités remplacent une partie de leur propre effet lors de leur résolution. De tels effets sont appelés des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant d'autres effets de remplacement.


419.6e. Sauter une action, une étape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient à dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une étape, une phase ou un tour est commencé il ne peut plus être sauté ; l'effet attendra de pouvoir remplacer la prochaine étape, phase ou tour qui se produira.


419.6f. Un événement prévu pour se produire lors d'une étape, phase ou tour qui a été sauté ne se produira pas. Un événement prévu pour se produire lors de la prochaine étape, phase ou tour se produira lors de la prochaine qui ne sera pas sautée. Si deux effets forcent un joueur à sauter les deux prochaines instances d'une étape, phase ou tour, le joueur devra sauter les deux prochaines, une pour chacun des effets.


419.6g. Quelques effets de remplacement indiquent "à la place choisissez l'un-." de tels effets s'appellent les effets modaux de remplacement. Le mode est choisi comme effet de remplacement est appliqué. Si un effet modal de remplacement s'appliquait à de multiples événements, un mode différent peut être choisi pour chaque événement. Un effet modal de remplacement ne s'invoque pas à plusieurs reprises, indépendamment du mode qui a été choisi. Vous ne pouvez pas choisir les modes qui sont impossibles.


419.7b. Certains effets de prévention se réfèrent à un nombre spécifique de blessures, par exemple: "Prévenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible, créature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ou au joueur "protégé par ce bouclier" est prévenue et la valeur du bouclier est réduite de 1. Si des blessures sont infligées simultanément par plusieurs sources au joueur ou à la créature protégé, le joueur ou le contrôleur de la créature choisit sur quelles blessures le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, toute blessure restante est infligée normalement. De tels effets ne comptent que le nombre de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent n'entre pas en compte.


419.7. Effets de prévention.


419.7a. Les effets de prévention s'appliquent généralement aux blessures qui devraient être infligées.


419.7c. Certains effets de prévention préviennent les N prochaines blessures qui devraient être infligées à des créatures sans les cibler. Un tel effet crée un bouclier de prévention pour chaque créature auquel le sort ou la capacité s'applique lorsqu'elle se résout.
Exemple : Apothicaire wojek a une capacité qui a pour texte : " : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ainsi qu'à toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci."Lorsque la capacité se résout, elle crée un bouclier prévenant la prochaine blessure pour la créature ciblée ainsi que pour toutes les autres créatures qui partagent une couleur avec elle à ce moment. Changer la couleur d'une créature après la résolution de la capacité ne créera ni n'enlèvera de bouclier et des créatures qui arrivent en jeu par la suite ne gagneront pas de bouclier.


419.8. Sources de blessures.


419.8a. Certains effets de prévention s'appliquent à des blessures d'une source spécifique, par exemple: "La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures". Si un effet demande à un joueur de choisir une source, celle-ci peut être soit un permanent, soit un sort sur la pile (y compris un sort d'artefact, de créature ou d'enchantement) ou bien encore toute carte ou permanent auquel fait référence un objet sur la pile (y compris une créature dont l'assignation des blessures de combat a été mise sur la pile, même si cette créature n'est plus en jeu ou que le permanent n'est plus une créature). Si le joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera au prochain nombre de blessures venant de ce permanent, qu'elles soient infligées par l'une des capacités de cette carte ou en tant que blessures de combat. Si le joueur choisit un sort d'artefact, de créature ou d'enchantement, la prévention s'applique à toutes les blessures provenant de ce sort ou du permanent qu'il deviendra lors de sa résolution.


419.8b. Certains effets peuvent prévenir ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractéristiques précises, tels qu'une créature ou encore une source d'une couleur particulière. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de prévention vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas prévenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prévient aucune blessure, il n'est pas utilisé et reste en place.


419.9. Interaction des effets de replacement et de prévention.


419.9a. Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si deux joueurs ou plus doivent faire ces choix en même temps, ce choix sont faits dans l'ordre APNAP (voir règle 103.4).
Exemple : deux permanents sont en jeu. L'un d'entre eux est un enchantement qui indique "Si une carte devait être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une créature qui indique "Si [une créature] devait être mise au cimetière depuis le jeu, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien.


419.9b. Un effet de remplacement peut devenir applicable après qu'un autre effet de remplacement ait modifié un évènement.
Exemple : un effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une carte à la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main". Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivés en jeu). Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:34

420. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



420.1. Les effets basés sur un état sont une catégorie spéciale d'effets qui s'applique uniquement aux conditions listées ci-après. Les capacités qui attendent un état spécifique du jeu sont des capacités déclenchées et pas des effets basés sur un état. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées").


420.2. Les effets basés sur un état sont toujours actifs et ne sont contrôlés par aucun joueur.


420.3. A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité pour jouer un sort ou une capacité (voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités"), le jeu vérifie chacune des conditions définies par les effets basés sur un état. Tous les effets applicables s'appliquent en un seul événement, puis la vérification est répétée. Une fois qu'il n'existe plus d'effet basé sur un état, les capacité déclenchées vont sur la pile et le joueur approprié reçoit la priorité. Cette vérification est également faite pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314), et si au moins une des conditions listées s'applique, le joueur actif reçoit la priorité.


420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.


420.5. Les effets basés sur un état sont les suivants :


420.5a. Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie.


420.5b. Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.


420.5c. Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la créature. La régénération peut remplacer cet événement.


420.5d. Une aura attachée à un permanent ou joueur illégal ou qui n'est attachée à aucun permanent ou joueur est mise dans le cimetière de son propriétaire.


420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.


420.5f. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister.


420.5g. Un joueur qui, depuis la dernière fois où les effets basés sur un état ont été vérifiés, aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie.


420.5h. Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.


420.5i. Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d'égalité, tous les permanents concernés sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci s'appelle la "règle des mondes".


420.5j. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.


420.5k. Un équipement attaché à un permanent illégal se détache de ce permanent et reste en jeu.


420.5m. Un permanent non-aura non-équipement attaché à un autre permanent se détache de ce permanent mais reste en jeu.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:35

421. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles.


421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.


421.3. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par deux joueurs et que des actions de la part de ces deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le premier joueur (ou le premier joueur impliqué dans la boucle à partir du premier joueur, dans l'ordre du tour) choisit un nombre. L'autre joueur a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le premier joueur. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le deuxième joueur "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.) Cette séquence de choix s'étend de la même manière à tous les joueurs impliqués dans la boucle s'ils sont plus de deux.
Exemple : dans une partie à deux joueurs, un joueur contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] a le vol." L'autre joueur contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.)


421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.4b.)


421.5. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par des joueurs différents et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Dans l'ordre APNAP, chaque joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:35

422. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



422.1. Si, après l'avoir commencée, un joueur se rend compte qu'il ne peut pas légalement accomplir une action, il revient en arrière sur l'action entière et tous les paiements déjà effectués sont annulés. Aucune capacité ne se déclenche et aucun effet n'est appliqué par ou à l'action annulée. Si l'action était de jouer un sort, la carte de sort retourne dans la zone d'où elle provenait. Ce joueur peut également annuler toutes les capacités de mana légales qui ont été jouées pendant cette action illégale, sauf si du mana issu de ces capacités ou issu de capacités de mana déclenchées a été dépensé pour d'autres capacités de mana qui n'ont pas été annulées. On ne peut pas revenir en arrière sur une action qui a déplacé une carte vers la bibliothèque ou depuis la bibliothèque vers une autre zone que la pile.


422.2. Quand on revient en arrière sur des sorts ou des capacités illégaux, le joueur qui avait la priorité la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il peut également refaire à nouveau l'action annulée, mais d'une manière légale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les règles.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:36

500. REGLES ADDITIONNELLES



500.1. Certains effets restreignent la déclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines créatures à attaquer ou à bloquer. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants" et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Une restriction est un effet qui dit qu'une créature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vérifiée. Une obligation est un effet qui dit qu'une créature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit bloquer (ou attaquer) si une condition est vérifiée.


500.2. Lors de la déclaration des attaquants, le joueur actif vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque proposée, cet ensemble d'attaquants est illégal et le joueur actif doit proposer une autre attaque. (Les créatures engagées et les créatures qui ont des coûts d'attaque non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à attaquer.)
Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une restriction qui indique "[Cette créature] ne peut pas attaquer seule." Il est légal de déclarer les deux créatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "attaque si possible" et une autre créature sans capacité. Un effet indique "Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour". La seule attaque possible consiste à attaquer avec la créature qui "attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre créature, avec les deux ou avec aucune.


500.3. Lors de la déclaration des bloqueurs, le défenseur vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation de bloquer, ne peut bloquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec le blocage proposé, cet ensemble de bloqueurs est illégal et le joueur défenseur doit proposer un autre blocage. (Les créatures qui ont des coûts de blocage non payés et les créatures engagées sont exemptes des effets qui les obligeraient à bloquer.)


500.4. Une restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie et si 1) l'obligation aurait pu être suivie sans entrer en contradiction avec une restriction auquel l'ensemble se conforme ou 2) suivre cette obligation augmentera le nombre d'obligations suivi par cet ensemble.


500.5. Lorsque vous évaluez quelles obligations peuvent être obéies sans entrer en contradiction avec des restrictions, ne prenez pas en compte les possibilités optionnelles pour une créature si ces possibilités ne satisfont pas une obligation. Toutefois, vous devez prendre en compte les possibilités qui permettraient de satisfaire une obligation si cela permet d'augmenter le nombre d'obligations qui sont suivies (même si cela signifie ne plus suivre une autre obligation qui était précédemment suivie).
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "bloque si elle le peut" et une autre créature sans capacités. Un effet dit que "Les créatures ne peuvent être bloquées que par deux créatures ou plus." La créature sans capacités n'est pas obligée de bloquer. Il est possible de bloquer une créature avec ces deux créatures ou de ne bloquer avec aucune mais pas de bloquer avec une seule des deux.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:36

501. REGLES ADDITIONNELLES



501.1. Les capacités d'évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs.


501.2. Les capacités d'évasion sont cumulatives.
Exemple : une créature avec le vol et la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec le vol mais sans la distorsion.


501.3. Quelques créatures ont des capacités qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités d'évasion, elles modifient uniquement les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:37

502. REGLES ADDITIONNELLES



502.1. La plupart des capacités de créatures décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règle de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la règle du jeu.


502.2a. L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat").


502.2. Initiative


502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.


502.2c. Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.


502.2d. Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.


502.3. Débordement


502.3a. Le débordement est une capacité déclenchée durant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Débordement signifie "A chaque fois qu'une créature avec le débordement est bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour."


502.3b. Si une créature possède de multiples exemplaires du débordement, chacun se déclenche séparément.


502.4. Vol


502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.


502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.


502.5. Célérité


502.5a. La célérité est une capacité statique.


502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)



502.5c. Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.


502.6. Traversée des terrains


502.6a. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des termes génériques. Le texte de règle d'une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme dans "traversée des îles", "traversée des marais neigeux" ou "traversée des terrains légendaires").


502.6b. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des capacités d'évasion. Une créature avec une traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.6c. La traversée des terrains neigeux est un type spécial de traversée des terrains. Une créature avec une traversée des terrains neigeux est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain neigeux ayant le sous-type spécifié. Si un joueur peut choisir une capacité de traversée des terrains, ce joueur peut choisir une traversée de terrains neigeux. Si un effet retire toutes les capacités de traversée des terrains, il retire également les traversées de terrains neigeux.


502.6d. Les capacités de traversée des terrains et de traversée des terrains neigeux ne s'annulent pas l'une l'autre.
Exemple : contrôler une créature avec la traversée des forêts neigeuses ne laisse pas un joueur défenseur bloquer une créature avec la traversée des forêts neigeuses s'il contrôle une forêt neigeuse.


502.6e. Des exemplaires multiples du même type de traversée des terrains ou des terrains neigeux sur une même créature sont redondants.


502.7. Protection


502.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.


502.7b. Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.


502.7c. Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


502.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il cessent de l'équiper mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


502.7e. Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.


502.7f. Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.


502.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.


502.8. Distorsion


502.8a. La distorsion est une capacité d'évasion.


502.8b. Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion et une créature avec la distorsion ne peut pas bloquer des créatures sans la distorsion. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.8c. Des exemplaires multiples de la distorsion sur une même créature sont redondants.


502.9. Piétinement


502.9a. Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)


502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.


502.9c. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.


502.9d. Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.


502.9e. Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.


502.9f. Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:39

502.10. Regroupement


502.10a. Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat.


502.10b. Lorsqu'un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer comme membre d'un même groupe autant de créatures avec le regroupement qu'il le souhaite et au plus une créature sans le regroupement. (Un joueur défenseur ne constitue pas de groupe mais utilise le regroupement d'une manière différente, voir règle 502.10h.)


502.10c. Un joueur peut constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une créature ne peut faire partie que d'un seul groupe.


502.10d. Une fois qu'un groupe a été constitué lors de la déclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du combat, même si après sa constitution l'une ou l'autre des créatures le constituant perd le regroupement. Toutefois, si une créature dans un groupe est retirée du combat, elle est aussi retirée du groupe.


502.10e. Si une créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le groupe est alors bloquée par cette créature.
Exemple : un joueur attaque avec un groupe constitué d'une créature avec le vol et d'une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut éventuellement bloquer la créature avec le vol. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée.


502.10f. Le regroupement ne permet aux créatures dans un même groupe de partager des capacités. Elles ne perdent pas non plus leurs capacités individuelles. Les créatures d'un groupe sont toujours des permanents séparés.


502.10g. Si un effet fait qu'un membre d'un groupe devient bloqué, toutes les créatures du groupe sont bloquées.


502.10h. Un joueur qui contrôle une créature attaquante avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures qui bloquent cette créature. Un joueur qui contrôle une créature bloqueuse avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures que cette créature a bloqué. Si la créature avait le regroupement lorsqu'elle a été déclarée comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le regroupement lorsque l'étape des blessures de combat débute, les blessures sont alors assignées normalement.


502.10i. Des exemplaires multiples du regroupement sur une même créature sont redondants.


502.11. Regroupement avec d'autres


502.11a. Le regroupement avec d'autres est une forme particulière de regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, il lui fait aussi perdre le regroupement avec d'autres.


502.11b. Une créature attaquante avec "regroupement avec d'autres [type de créature]" peut former un groupe avec d'autres créatures qui ont la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]". Des créatures avec le regroupement normal peuvent aussi se joindre à ce groupe, mais des créatures sans le regroupement ne le peuvent pas. Des créatures dans un tel groupe n'ont pas nécessairement pour type de créature celui spécifié dans le "regroupement avec d'autres [type de créature]". Bloquer un tel groupe fonctionne selon les même règles que le regroupement normal.


502.11c. Si une créatures est bloquée par au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", le joueur défenseur choisit comment la créature attaquante assigne ses blessures. De la même manière, si une créature bloque au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", l'attaquant choisit comment les blessures du bloqueur sont assignés.


502.11d. Des exemplaires multiples du regroupement avec les autres du même type sur une même créature sont redondants.


502.12. Sauvagerie


502.12a. La sauvagerie est une capacité déclenchée. "Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette créature devient bloquée par au moins deux créatures, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.12b. Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.


502.12c. Si une créature a de multiples exemplaires de la sauvagerie, chacun se déclenche séparément.


502.13. Entretien cumulatif


502.13a. L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui donne un coût incrémental à un permanent. "Entretien cumulatif [coût]" signifie "Au début de votre entretien, ajoutez un marqueur "âge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce permanent." Si [ coût ] a des choix liés à lui, chaque choix est fait séparément pour chaque compteur d'âge, puis l'ensemble entier des coûts est payé, ou aucun d'eux est payé. On ne permet pas des paiements partiels.
Exemple : Une créature a "entretien cumulatif {W} ou {U}" et deux compteurs d'âge dessus. Quand sa capacité se déclenche et se résout la prochaine fois, le contrôleur de la créature met un marqueur âge dessus et alors peut payer {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, ou {U}{U}{U} pour maintenir la créature en jeu.
Exemple : Une créature a "entretien cumulatif sacrifiez une créature" et un marqueur âge dessus. Quand sa capacité se déclenche et se résout la prochaine fois, son contrôleur ne peut pas choisir la même créature pour sacrifier deux fois. Soit deux créatures différentes doivent être sacrifiées, soit la créature avec l'entretien cumulatif doit être sacrifiée.


502.13b. Si un permanent a de multiples exemplaires d'entretien cumulatif, chacun se déclenche séparément. Toutefois, les marqueurs "âge" ne sont pas liés à l'une ou l'autre des capacités d'entretien cumulatif. Chaque capacité compte l'ensemble des marqueurs "âge" présents lorsqu'elle se résout.
Exemple : un créature a deux capacités d'entretien cumulatif qui ont pour texte "Entretien cumulatif - payez un point de vie." Cette créature n'a encore aucun marqueur. Les deux capacités se déclenchent. Lorsque la première se résout, un marqueur est ajouté et le contrôleur de la créature choisit de payer un point de vie. Lorsque la seconde se résout, un deuxième marqueur est ajouté et le contrôleur doit maintenant payer deux points de vie.


502.14. Vigilance


502.14a. La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.


502.14b. Les créatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".)


502.14c. Des exemplaires multiples de la vigilance sur une même créature sont redondants.


502.15. Déphasage


502.15a. Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.


502.15b. Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)


502.15c. Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.


502.15d. Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)


502.15e. Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.


502.15f. Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.


502.15g. Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.


502.15h. Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées ou si elles étaient inversées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.


502.15i. Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes les auras et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Une aura ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.


502.15j. Si une aura ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent auquel il était attaché et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'une aura revient, le permanent auquel elle était attachée n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'aura revient en jeu et est ensuite mise dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent auquel il était attaché n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)


502.15k. Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément.


502.15m. Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.


502.15n. Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.


502.15p. Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:39

502.16. Rappel


502.16a. Le rappel est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Rappel [coût]" signifie "Vous pouvez payer [coût] en tant que coût additionnel à ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au lieu de dans votre cimetière lors de sa résolution." Payer un coût de rappel se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


502.17. Equitation


502.17a. L'équitation est une capacité d'évasion qui n'a été utilisée que dans l'extension Portal Trois Royaumes.


502.17b. Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.17c. Des exemplaires multiples de l'équitation sur une même créature sont redondants.


502.18. Recyclage


502.18a. Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : piochez une carte."


502.18b. Même si le recyclage ne peut être joué que lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacité existe toujours quand la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc être affectée par des effets qui ont trait à des objets avec une capacité activée.


502.18c. Le recyclage des terrains est une variante de la capacité recyclage. "Recyclage des [type de terrain] [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type de terrain], révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque." Les cartes déclenchées lorsqu'un joueur recycle une carte se déclenchent lorsque la capacité de recyclage des terrains est jouée. Un effet qui empêche les joueurs de jouer la capacité recyclage empêche aussi de jouer le recyclage des terrains.


502.19. Echo


502.19a. L'écho est une capacité déclenchée. "Echo" signifie "Au début de votre entretien, si vous avez acquis le contrôle de ce permanent après le début de votre dernière étape d'entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payez son coût de mana."


502.20. Evanescence


502.20a. Evanescence est un mot-clef qui représente deux capacités. "Evanescence N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec [N] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent."


502.21. Kick


502.21a. Le kick est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Kick [coût]" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, vous pouvez payer un coût additionnel de [coût]." "Kick [coût 1] et/ou [coût 2]" signifie la même chose que " Kick [coût 1], Kick [coût 2]". Payer un coût de kick se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


502.21b. Les objets avec le kick ont une capacités supplémentaire qui spécifie ce qui se produit lorsque le coût de kick est payé. Les objets avec plusieurs coûts de kick ont des capacités qui correspondent à chaque coût de kick.


502.21c. Si un texte dépendant d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré son intention du payer ce coût de kick. Si ce n'est pas le cas, ces cibles ne sont pas choisies.


502.21d. Une carte avec le kick peut avoir pour texte "Si vous avez payé le coût de kick [A]…" et "Si vous avez payé le coût de kick [B]…", où A et B sont respectivement le premier et le second coût de kick inscrits sur la carte. Un tel texte se réfère à l'un ou l'autre des coûts de kick, sans se préoccuper de ce qui a été effectivement payé par le contrôleur du sort. En d'autres termes, considérez que "Si vous avez payé le coût de kick [A]…" signifie "Si vous avez payé le premier coût de kick…" et que "Si vous avez payé le coût de kick [B]…" signifie "Si vous avez payé le deuxième coût de kick…".
502.22. Flashback


502.22a. Le flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


502.23. Seuil


502.23a. Le seuil est une capacité de définition de caractéristique, rédigée sous la forme : "Seuil - [texte]." Ce texte modifie le texte de règles de l'objet (selon une certaine condition) sur lequel il se trouve et peut créer n'importe quel type de capacité. "Seuil - [texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, [cet objet] a "[texte]"."


502.23b. Les cartes et les permanents avec le seuil n'ont le texte indiqué que si leur contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le texte indiqué après le mot-clef "Seuil" n'est même pas considéré comme apparaissant sur la carte.


502.23c. Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiqué que lorsque le sort est sur la pile. Un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiqué que si le permanent est en jeu.


502.24. Folie


502.24a. La folie est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est utilisée. "Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son cimetière."


502.24b. Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


502.25. Peur


502.25a. La peur est une capacité d'évasion.


502.25b. Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefacts. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.25c. Des exemplaires multiples de la peur sur une même créature sont redondants.


502.26. Mue


502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".)


502.26b. Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez 3 plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face visible.


502.26c. Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.


502.26d. A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée. Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tourné face visible car le permanent était déjà en jeu.


502.26e. Si un permanent face visible ayant la mue est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont appliquées.


502.26f. Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:39

502.27. Amplification


502.27a. L'amplification est une capacité statique. "Amplification N" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."



502.27b. Si une créature possède de multiples exemplaires de l'amplification, chacun fonctionne séparément.


502.28. Double Initiative


502.28a. La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat. (Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)


502.28b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir règle 502.2), les créatures sans la double initiative ou l'initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.


502.28c. Retirer la double initiative lors de la première étape des blessures de combat empêchera une créature d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape des blessures de combat.


502.28d. Donner la double initiative à une créature ayant l'initiative, une fois les dommages d'initiativie assignées, permettra, à cette créature, d'assigner des blessures lors d'une seconde étape d'assignation des blessures.


502.28e. Des exemplaires multiples de la double initiative sur une même créature sont redondants.


502.29. Provocation


502.29a. La provocation est une capacité déclenchée. "Provocation" signifie "Quand cette créature attaque, vous pouvez forcer la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle à bloquer celle-ci, si elle le peut. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature ciblée."


502.29b. Si une créature possède de multiples exemplaires de la provocation, chacun se déclenche séparément.


502.30. Déluge


502.30a. Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix."


502.30b. Si un sort possède de multiples exemplaires du déluge, chacun se déclenche séparément.


502.31. Affinité


502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."


502.31b. La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.


502.31c. Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.


502.32. Union


502.32a. L'union est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.


502.32b. Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.


502.33. Equipement


502.33a. L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". "Equipement [coût]" signifie "[coût] : Attachez cet équipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."


502.33b. Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts".


502.33c. Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.


502.34. Empreinte


502.34a. L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."


502.34b. La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".


502.35. Modularité


502.35a. La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec N marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."


502.35b. Si une créature a plusieurs exemplaires de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.


502.36b. Si un sort possède de multiples exemplaires du regard, chacun d'eux fonctionne séparément.


502.36. Regard


502.36a. Le regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. "Regard N" signifie "Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre."


502.37d. Si un objet possède de multiples exemplaires de la solarisation, chacune d'elles fonctionne séparément.


502.37c. La solarisation peut aussi servir à définir une valeur variable pour une autre capacité. Si le mot-clef est utilisé ainsi, on ne se préoccupera pas de savoir si la capacité est sur un sort de créature ou sur un autre type de sort.
Exemple : la capacité "Modularité Solarisation" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."


502.37. Solarisation


502.37a. La solarisation est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'un objet arrive en jeu depuis la pile. "Solarisation" signifie "Si cet objet arrive en jeu depuis la pile en tant que créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si cet objet arrive en jeu depuis la pile sans être une créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût."


502.37b. La solarisation ne s'applique que lorsque le sort se résout et seulement si une ou plusieurs couleurs de mana ont été utilisées pour payer ses coûts. Le mana utilisé pour payer des coûts supplémentaires ou de substitution est pris en compte.


502.38. Bushido


502.38a. Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.38b. Le bonus de bushido n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.


502.38c. Si une créature a de multiples exemplaires du bushido, chacun se déclenche séparément.


502.39. Transmigration


502.39a. La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."


502.39b. Si un permanent a de multiples exemplaires de la transmigration, chacun se déclenche séparément.


502.40. Imprégnation


502.40a. L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est dans votre main. "Imprégnation [type ou sous-type] [coût]" signifie "Vous pouvez révéler cette carte lorsque vous jouez un sort de [type ou sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte révélée sur le sort joué et payez [coût] en tant que coût supplémentaire du sort joué." Utiliser la capacité d'imprégnation suit les règles de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
Exemple : Puisque la carte imprégnée reste dans la main du joueur, elle peut être jouée normalement par la suite, être imprégnée sur un autre sort ou même servir à payer un coût de la forme "défaussez vous d'une carte" du sort sur lequel elle a été imprégnée.


502.40b. Vous ne pouvez pas utiliser la capacité d'imprégnation si vous ne pouvez pas satisfaire aux choix imposés (cibles, etc.) par la carte. Vous ne pouvez imprégner une carte sur un même sort qu'une seule fois. Si vous imprégnez plusieurs cartes sur le même sort, révélez les ensemble et choisissez dans quelle ordre leurs instructions seront effectuées. Les instructions sur le sort joué doivent être effectuées en premier, avant celles des cartes imprégnées.


502.40c. Le sort a les caractéristiques du sort joué ainsi que les boites de texte de chacune des cartes imprégnées sur lui. Le sort n'acquiert aucune autre caractéristique (nom, coût de mana, couleur, sur-type, type, sous-type, etc.) des cartes imprégnées. Un texte copié sur le sort qui fait référence à une carte par son nom fait référence au sort sur la pile et pas à la carte d'où provient le texte copié.
Exemple : Rayon glacaire est une carte rouge avec l'imprégnation d'arcane et qui a pour texte "Rayon glaciaire inflige 2 blessures au joueur ou à la créature ciblée." Si cette carte est imprégnée sur le sort d'arcane bleu Sonder les brumes, le sort reste bleu ; et c'est Sonder les brumes qui inflige les blessures. Il peut donc cibler une créature ayant la protection contre le rouge et lui infliger deux blessures.


502.40d. Choisissez les cibles pour le texte supplémentaire normalement (voir règle 409.1c). Notez qu'un sort ayant une ou plusieurs cibles sera contrecarré si toutes ses cibles sont illégales lors de sa résolution.


502.40e. Le sort perd tous les changements dus à l'imprégnation lorsqu'il quitte la pile (s'il est contrecarré, retiré de la partie ou s'il se résout).


502.41. Défenseur


502.41a. Défenseur est une capacité statique.


502.41b. Une créature ayant la capacité défenseur ne peut pas attaquer.


502.41c. Des exemplaires multiples de défenseur sur une même créature sont redondants.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:39

502.42. Offrande


502.42a. L'offrande est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles la carte peut être jouée. "Offrande de [texte]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [texte]. Si vous faites ainsi, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût du permanent sacrifié."


502.42b. Le permanent est sacrifié lorsque le sort est annoncé (voir règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (voir règle 409.1f).


502.42c. Le mana générique dans le coût du permanent sacrifié réduit le mana générique dans le coût total de la carte avec l'offrande. Le mana coloré dans le coût du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total de la carte avec l'offrande. Le mana coloré dans le coût du permanent sacrifié qui ne correspond pas à du mana coloré dans le coût de la carte avec l'offrande, ou qui excède la quantité de ce mana coloré dans le coût de cette carte, réduit autant de mana générique dans le coût total.


502.43. Ninjutsu


502.43a. Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le ninjutsu est dans la main d'un joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte, renvoyez dans la main de son propriétaire une créature non-bloquée que vous contrôlez : Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."


502.43b. La carte ayant le ninjutsu reste révélée depuis l'annonce de la capacité jusqu'à ce que la capacité quitte la pile.


502.43c. La capacité ninjutsu ne peut être jouée que tant qu'il y a une créature non-bloquée en jeu (voir règle 309.2f). La créature ayant le ninjutsu est mise en jeu non-bloquée. Elle attaque le même joueur que la créature qui a été renvoyée en main.


502.44a. Epique représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée rétardée. "Epique" signifie "Vous ne pouvez plus jouer de sorts jusqu'à la fin de la partie." et "Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort, sauf sa capacité épique. Si ce sort a de cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Voir règle 503.10.


502.44b. Un fois qu'un sort avec épique s'est résolu, son contrôleur ne peut plus jouer de sort mais des effets (tels que la capacité épique elle-même) peuvent toujours mettre des sorts sur la pile.


502.44. Épique


502.45. Enchanter


502.45a. Enchanter est une capacité statique rédigée de la manière suivante : "Enchanter [permanent ou joueur]". La capacité enchanter restreint ce qu'un sort d'aura peut cibler et ce qu'une aura peut enchanter.


502.45b. Pour plus de détails sur les auras, voir règle 212.4, "Enchantements".


502.45c. Si une aura a plusieurs instances de la capacité enchanter, toutes ces instances s'appliquent. La cible de l'aura doit correspondre à toutes les restrictions imposées par toutes les instances d'enchanter. L'aura ne peut enchanter qu'un permanent correspondant à toutes ses capacités enchanter.


502.45d. Les auras capables d'enchanter un joueur peuvent cibler et être attachées à des joueurs. De telles auras ne peuvent cibler ou être attachées à des permanents. Les règles 212.4d à 212.4i s'appliquent aux auras ayant "Enchanter joueur" ou "Enchanter adversaire" vis à vis des joueurs de la même manière qu'elles s'appliquent aux auras enchantant des permanents pour les permanents.


502.46. Convocation


502.46a. La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. "Convocation" signifie "En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature." L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 4091f-h.
Exemple : Vous jouez le Vigile de Vitu-Ghazi, un sort avec la convocation qui coûte {3}{G}{W}. Vous annoncez que vous allez engager une créature-artefact, une créature rouge et une créature verte et blanche pour aider à le payer. La créature-artefact et la créature rouge réduisent chacune le coût du sort de {1}. Vous choisissez si la créature vert-blanche réduit le coût du sort de {1}, {G} ou {W}. Ensuite, les créatures deviennent engagées lorsque vous payez le coût du Vigile de Vitu-Ghazi.


502.46b. La convocation ne peut pas réduire le coût d'un sort à moins de 0.


502.46c. Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes.


502.47. Dragage


502.47a. Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. "Dragage N" signifie "Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière."


502.47b. Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par la capacité de dragage ne peut pas en mettre dans son cimetière de cette manière.


502.48. Transmutation


502.48a. La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. "Transmutation [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."


502.48b. Bien que la capacité de transmutation ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec la transmutation seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.


502.49. Substance


502.49a. La substance est une capacité statique sans effet.


502.50. Soif de sang


502.50a. La soif de sang est une capacité statique. "Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1."


502.50b. "Soif de sang X" est une forme spéciale de la soif de sang. "Soif de sang X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+1, X étant le nombre total de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci."


502.50c. Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune d'elles s'applique séparément.


502.51. Hantise


502.51a. La hantise est une capacité déclenchée. "Hantise" sur un permanent signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée." "Hantise" sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie "Quand ce sort va au cimetière lors de sa résolution, retirez-le de la partie hantant la créature ciblée."


502.51b. Les cartes qui sont dans la zone retiré de la partie à cause d'une capacité de hantise "hantent" la créature ciblée par cette capacité. La phrase "la créature qu'il/elle hante" fait référence à l'objet ciblé par la capacité hantise, que cet objet soit toujours une créature ou pas.


502.51c. Les capacités déclenchées qui hantent faisant référence à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone retiré de la partie.


502.52. Duplication


502.52a. Duplication est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. "Duplication [coût]" signifie "En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez" et "Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie." Payer un coût de duplication se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.


502.52b. Si un sort a plusieurs occurrences de la duplication, chacune d'elles est payée séparément et se déclenche en fonction des coûts payés, pas pour chaque autre occurrence de duplication.


502.53. Prévision


502.53a. Une capacité de prévision est un type de capacité activée spéciale qui ne peut être jouée que depuis la main d'un joueur. Elle est présentée sous la forme "Prévision - [capacité activée]."


502.53b. Une capacité de prévision ne peut être jouée que pendant l'étape d'entretien de propriétaire de la carte, et uniquement une fois chaque tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main lorsque la capacité est jouée. Ce joueur joue avec cette carte révélée jusqu'à la fin de l'étape d'entretien ou que la carte quitte la main de ce joueur, selon ce qui arrive en premier.


502.54. Greffe


502.54a. La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Greffe N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 sur lui" et "À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce permanent sur cette créature."


502.54b. Si une créature a plusieurs occurrences de greffe, chacune d'elles s'applique séparément.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:40

503. REGLES ADDITIONNELLES



503.1. Certains objets peuvent créer ou devenir une copie d'un sort, d'un permanent ou d'une carte. (Certaines anciennes cartes ont pour texte "Cherchez une copie de…". Il ne s'agit pas de cartes de copie. Ces cartes ont reçu une nouvelle formulation dans la référence Oracle.)


503.2. Lorsqu'un objet est copié, la copie acquiert les valeurs copiables des caractéristiques d'origine de l'objet : le nom, le coût de mana, la couleur, le type, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte de règle, la force et l'endurance. De plus, si l'objet est sur la pile, les choix faits lorsqu'il a été joué (mode, cibles, valeur de X, si un coût de kick a été payé, comment des cibles multiples seront affectées, etc.) sont aussi copiés. Les "valeurs copiables" sont les valeurs imprimées de l'objet, modifiées éventuellement par d'autres effets de copie et par les capacités "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu" ainsi que par les capacités qui permettent à l'objet d'être face cachée. D'autres effets (y compris ceux de changement de type ou de texte) et les marqueurs ne sont pas copiés.
Exemple : le Bâton Chimérique est un artefact qui a pour texte "{X} : le Bâton Chimérique devient une créature-artefact avec une force et une endurance de X jusqu'à la fin du tour." et le Clone est une créature dont le texte est "Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature." Après que le Bâton soit devenu une créature-artefact 5/5, un Clone arrive en jeu en le copiant. Le Clone est alors un artefact, pas une créature-artefact 5/5. (Toutefois, le Clone a la capacité du Bâton, il peut donc devenir une créature si cette capacité est jouée.)
Exemple : un Clone arrive en jeu en copiant un Démon grimaçant face cachée (un créature ayant un coût de mue de {2}{B}{B}). Le Clone est un créature 2/2 incolore sans nom, type ni capacité et son coût de mana est de {0}. Il est face visible. Son contrôleur ne peut pas payer {2}{B}{B} pour le tourner face visible.


503.3. Les valeurs copiables de la copie deviennent l'information copiée, ainsi que modifiée par le statut de la copie. Les objets qui copieraient la copie utilisent ces nouvelles valeurs.
Exemple : Le Doppleganger Vésuvéen a pour texte : "Au moment où le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu comme une copie de cette créature sauf pour sa couleur et acquiert "Au début de votre entretien, le Doppleganger Vésuvéen peut devenir une copie de la créature ciblée sauf pour la couleur. Si vous faites ainsi, le Doppleganger Vésuvéen acquiert cette capacité." Un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Grizzli (une créature 2/2 sans capacité). Ensuite, un Clone arrive en jeu en copiant le Doppleganger Vésuvéen. Le Clone est un Ours 2/2 bleu sans capacité qui a la capacité déclenchée du Doppleganger Vésuvéen.
Exemple : Tomoya le divulgateur (une carte inversible qui a été inversée) devient une copie de Nezumi rasdecroc (une carte inversible qui n'a pas été inversée). Les caractéristiques de Tomoya deviennent celles de Perce-moustaches l'odieux qui est la version inversée de Nezumi rasdecroc.
Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature ayant la mue) devient une copie d'un Lorien cassebranche (une créature 4/1 verte avec le piétinement et un coût de mue de {G}) face visible. Les caractéristiques du Démon deviennent celles du Lorien. Toutefois, puisque la créature est face cachée, elle reste une 2/2 incolore, sans nom, type ou capacité et un coût de mana de {0}. Elle peut être tournée face visible pour {G}. Si c'est le cas, elle aura alors les caractéristiques du Lorien cassebranche.
Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature ayant la mue) devient une copie d'un Ceux qui vagabondent (une créature 1/1 bleue de type Esprit sans la mue). C'est alors un Ceux qui vagabondent face cachée. Il reste une 2/2 incolore, sans nom, type ou capacité et un coût de mana de {0}. Son contrôleur ne peut pas utiliser l'action spéciale permettant de le tourner face visible. Toutefois, si un effet le tourne face visible, il aura les caractéristiques de Ceux qui vagabondent.


503.4. Certains effets peuvent permettre à un permanent qui en copie en autre de copier un permanent différent tout en restant en jeu. Ce changement ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu. Cela ne change pas les effets autres que les effets de copie qui affectent la copie.
Exemple : le Changeforme Instable a pour texte : "A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Le Changeforme est sous l'effet d'une Croissance Gigantesque (La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour). Si une créature arrive en jeu, le Changeforme en devient une copie, mais bénéficie toujours du +3/+3 de Croissance Gigantesque.


503.5. Un objet qui arrive en jeu "comme une copie" d'un autre permanent devient une copie au moment où il arrive en jeu. Il ne devient une copie après être arrivé en jeu. Si le texte copié contient des capacités qui modifient la manière dont le permanent arrive en jeu (telles que "arrive en jeu avec..." ou "au moment où [ce permanent] arrive en jeu"), ces capacités produisent leur effet. De même, les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de la copie se déclenchent.
Exemple : le Béhémoth de Linciel a pour texte : "Evanescence 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs "sursis". Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez le Béhémoth de Linciel.) Le Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé." Un Clone qui arrive en jeu en tant que copie d'un Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé avec deux marqueurs "sursis".
Exemple : Ours Tigrés a pour texte "Quand ces Ours Tigrés arrivent en jeu, piochez une carte." Un Clone arrive en jeu en tant que copie des Ours Tigrés. Le Clone copie la capacité d'arrivée en jeu des Ours, donc le contrôleur du Clone pioche une carte.


503.6. Lorsqu'un permanent est copié, les choix liés à ce permanent ne le sont pas. Si un objet arrive en jeu en tant que copie d'un autre permanent, le contrôleur de la copie peut faire les choix qui sont faits lorsque la copie arrive en jeu.
Exemple : un Clone arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon qui a pour texte (entre autres) : "Au moment où l'Esprit Caméléon arrive en jeu, choisissez une couleur." Le Clone ne copie pas la couleur choisie pour l'Esprit Caméléon. Le contrôleur du Clone peut choisir une nouvelle couleur.


503.7. Puisque les choix ne sont pas copiés, il est possible qu'une carte de copie acquiert une capacité qui fait référence à un choix qui n'a pas été fait. Dans ce cas, le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : la Voix du Grand Tout arrive en jeu et est copiée par un Changeforme Instable. La Voix du Grand Tout a pour texte (entre autres) : "Au moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du Grand Tout a la protection contre cette couleur." Le Changeforme Instable n'a pas l'occasion de choisir une couleur, car il n'est jamais arrivé en jeu en tant que Voix du Grand Tout. La protection est sans objet car elle ne protège contre rien.


503.8. Si une capacité d'une carte de copie demande à un joueur de faire un choix lorsqu'elle arrive en jeu, la copie se souviendra de ce choix même si plus tard elle copie autre chose et continuera d'utiliser ce choix pour ses capacités, s'il est approprié. S'il ne l'est pas, le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon et le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit bleu. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais qui a comme capacité "{T} : ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve." Si cette capacité est utilisée, elle produit un mana bleu.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que Meneuse de la Chasse qui (entre autres) a pour texte : "Au moment où la Meneuse de la Chasse arrive en jeu, choisissez un type de créature." Le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit gobelin. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais. Si la capacité de mana est utilisée, elle ne produit aucun mana, pas du mana gobelin.


503.9. Certains effets de copie donnent une capacité de copie lors du processus de copie. Cette capacité devient une des valeurs copiable de la copie, de même que les autres capacités copiées. De plus, certaines cartes de copie précisent qu'elles conservent les valeurs de certaines de leurs caractéristiques, plutôt que de les copier.
Exemple : des Elfes Quirionais arrivent en jeu et sont copiés par un Changeforme Instable. La valeur imprimée du Changeforme Instable est maintenant celle des Elfes Quirionais, avec en plus la capacité "A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Puis, un Clone arrive en jeu, copiant le Changeforme Instable. Le Clone copie les valeurs imprimées du Changeforme Instable, y compris la capacité que le Changeforme Instable s'est donnée à lui-même en copiant les Elfes Quirionais.


503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les décisions prises lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Si un effet de la copie fait référence aux objets employés pour payer ses coûts, l'effet utilise les objets employés pour payer les coûts de l'original. Une copie d'un sort est contrôlée par le joueur l'ayant mise sur la pile. Une copie d'un sort est elle-même un sort, mais aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se résoudre correctement ou être contrecarrée et utilise les mêmes règles de chronologie que les sorts normaux.
Exemple : un joueur joue Fourche en ciblant un Charme d'Emeraude. Fourche a pour texte : "Mettez sur la pile une copie d'un éphémère ou d'un rituel ciblé. Cette copie a la couleur de Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Charme d'Emeraude a pour texte : "Choisissez l'un - Dégagez le permanent ciblé, ou détruisez l'aura ciblée, ou la créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour." Lorsque la Fourche se résout, elle met une copie du Charme d'Emeraude sur la pile. La copie a le même mode que celui choisit pour Charme d'Emeraude. Elle peut ne pas avoir la même cible, mais uniquement car Fourche permet de choisir de nouvelles cibles.
Exemple : Jet est un éphémère qui a pour texte : "En tant que coût supplémentaire pour jouer le Jet, sacrifiez une créature. Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée." Une copie de Jet inflige un nombre de blessures dépendant de la créature sacrifiée pour jouer l'original.


503.10a. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)


503.11. Si un effet fait référence à un permanent par son nom, cette effet continue à affecter le permanent, même s'il change de nom ou devient une copie d'autre chose.
Exemple : un Changeforme Instable copie un Armodon Affolé qui a pour texte : "{G} : l'Armodon Affolé gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Détruisez l'Armodon Affolé à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." Si cette capacité est activée, le Changeforme Instable sera détruit à la fin du tour, même si à ce moment il n'est plus une copie de l'Armodon Affolé.


503.12. Un effet qui demande à un joueur de "jouer un copie" d'un objet suit les règles normales pour jouer les sorts et les capacités, si ce n'est que la copie est jouée pendant la résolution d'un autre sort ou d'une autre capacité. Jouer une copie d'un objet non-terrain suit les étapes 409.1a à 409.1h de la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées". La copie est alors jouée. La copie ainsi jouée est un sort sur la pile et se résout ou peut être contrecarrée comme tout autre sort.
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504. REGLES ADDITIONNELLES



504.1. Une ancienne carte (Masque de l'Illusion) et la capacité mue (voir règle 502.26) permettent à des sorts et des permanents d'être face cachée.


504.2. Les cartes face cachée sur la pile, les permanents face cachée en jeu et les cartes face cachée dans la zone hors phase n'ont d'autres caractéristiques que celles précisées par la capacité ou les règles qui permettaient à ces cartes ou à ces jetons d'être tournés face cachée. Les valeurs de ces caractéristiques sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règles 418.5, "Interaction des effets continus" et 503, "Copier des objets".) Les objets qui sont mis en jeu face cachée sont mis face cachée avant d'arriver en jeu. Leurs capacités déclenchées d'arrivée en jeu ne se déclenchent pas et leurs capacités statiques n'ont pas d'effet. Les objets joués face cachée sont mis face cachée avant d'aller sur la pile. Les effets qui font référence aux caractéristiques d'un sort ne "voient" que les caractéristiques du sort face cachée.


504.3. Vous pouvez regarder à tout moment un sort face cachée sur la pile que vous contrôlez, un permanent face cachée que vous contrôlez, ou une carte face cachée dans la zone hors phase que vous contrôliez lorsqu'elle est passée hors phase. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face cachée dans tout autre zone et vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachée contrôlés par un autre joueur ni les cartes face cachée dans la zone hors phase qui étaient contrôlées par un autre joueur avant de passer hors phase. Les capacités ou les règles qui permettent à un permanent d'être face cachée peuvent aussi définir un moyen pour son contrôleur de le mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent être tournés face visible.


504.4. Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents face cachée en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse être facilement différencié des autres. Entre autres choses, on doit toujours pouvoir savoir l'ordre dans lesquels ces sorts ont été joués, l'ordre dans lequel les permanents face cachée sont arrivés en jeu, lesquels ont ou n'ont pas attaqué lors du dernier tour et toute autre différence entre deux permanents ou sorts face cachée. Un bon moyen de différencier ces sorts ou permanents est d'utiliser des marqueurs ou des dés pour les identifier ou de les disposer dans l'ordre sur la surface de jeu.


504.5. Lorsqu'un permanent face cachée est remis face visible, il retrouve ses valeurs copiables initiales. Les effets qui s'appliquaient à lui lorsqu'il était face cachée continuent de s'appliquer. Les capacités déclenchées par le fait que le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont pas d'effet, car le permanent était déjà en jeu.


504.6. Si un permanent face cachée va de la zone en jeu à une autre zone (sauf à la zone hors phase), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un objet face cachée hors phase va dans toute autre zone que la zone en jeu, son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un sort face cachée va de la pile à une autre zone (sauf à la zone en jeu), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. A la fin de chaque partie, tous les sorts et les permanents face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.


504.7. Si un permanent face cachée devient une copie d'un autre permanent, ses valeurs copiables deviennent les valeurs copiables de ce permanent ainsi que modifiées par son statut face cachée. Ses caractéristiques restent donc inchangées : ce sont celles définies par la capacité ou la règle qui lui permettent d'être face cachée. Toutefois, s'il est tourné face visible, ses valeurs copiables deviennent celles du permanent qui a été copié.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:41

505. REGLES ADDITIONNELLES



505.1. Les double cartes ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic normale.


505.2. Dans toutes les zones sauf la pile, les double cartes ont toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires. Tant qu'une double carte est un sort sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié qui a été jouée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont ignorées.


505.3. Comme les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana de couleurs différentes, une double carte est une carte multicolore si elle n'est pas un sort sur la pile. Lorsqu'elle l'est, elle n'est que de la couleur ou des couleurs du côté qui a été joué.


505.4. Même si une double carte a deux côtés jouables, chaque double carte ne compte que comme étant une seule carte. Par exemple, un joueur qui pioche ou qui se défausse d'une double carte a pioché ou s'est défaussé d'une carte et pas de deux.


505.5. Les effets qui regardent une caractéristique particulière d'une double carte dans une zone autre que la pile voient deux caractéristiques, une pour chacun des deux côtés.
Exemple : Genèse Infernale a une capacité qui a pour texte : "Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Il met alors en jeu X jetons de créature 1/1 noire Mignon, où X est le coût converti en mana de la carte." Si la carte sur le dessus de votre bibliothèque est Assaillement / Barrissement lorsque cette capacité se résout, vous aurez cinq créatures jetons 1/1 car le jeu voit le coût converti de mana comme étant 1 et 4.


505.6. Un effet qui réalise une comparaison positive (à l'image de demander si une carte est rouge) ou bien un comparaison approximative (à l'image de demander sur le coût converti de mana de moins de 2) impliquant les caractéristiques d'une ou plusieurs cartes dans toutes zones autre que la pile ne peut recevoir qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si l'un ou l'autre des côtés de ces double-cartes peut répondre "oui" pris individuellement.

Un effet réalise une comparaison négative (à l'image de demander si des cartes ont différents noms) impliquant des caractéristiques d'une ou plusieurs double-cartes dans toutes autres zones que la pile ne reçoit qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si la réalisation de la comparaison positive retoune un "non" en réponse.

Example: sur Vide il est écrit "Choississez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre.
Puis le joueur ciblé révèle sa main et se défause de tout les cartes non-terrains dont le coût converti de mana est égal à ce nombre."
Si un joueur joue Vide et choisi 1, sont adversaire se défaussera de Assaillement/Barrissement parce que le jeu voit le coût converti de mana comme "1, et 4". La même chose est vrai si le joueur choisit 4.

Si le joueur choisi 5, dans ce cas, Assaillement/barrissement n'est pas affecté.



505.7. Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux côtés de la double carte.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:41

506. REGLES ADDITIONNELLES



506.1. Certaines cartes permettent aux joueurs de disputer une sous-partie. Une "sous-partie" est la partie créée par l'effet de la carte. La "partie principale" est la partie où la carte ayant créé la sous-partie a été jouée. La partie principale est laissée en suspend tant que la sous-partie est en cours. Elle reprend lorsque la sous partie se termine.


506.2. Les capacités déclenchées dans la partie principale pendant que la sous-partie est en cours ne sont mises sur la pile que lorsque la sous-partie est terminée.


506.3. Pour débuter la sous-partie, chaque joueur retire de la partie sa bibliothèque, face cachée. Ces cartes deviennent le paquet du joueur pour la sous-partie. Les capacités qui se déclenchent lorsque des cartes sont retirées de la partie principale se déclenchent.


506.3a. Le paquet d'un joueur lors de la sous-partie peut contenir moins de cartes que le minimum autorisé. Si le paquet contient moins de sept cartes, le joueur perd la partie dès qu'elle commence, même s'il déclare une misère. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


506.4. La sous-partie se déroule comme une partie normale. Choisissez aléatoirement qui commence la sous-partie.


506.5. Tous les objets dans la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie principale sont considérées comme en dehors de la sous-partie (sauf celles spécifiquement amenées dans la sous-partie). Tous les joueurs ne prennant pas part à la sous-partie sont considérés comme étant en dehors de la sous-partie.


506.5a. Certains effets peuvent amener dans la partie des cartes qui en sont en dehors. Des cartes amenées depuis la partie principale sont considérées comme retirées de la partie principale. Les capacités dans la partie principale déclenchées lorsque un objet est retiré de la partie se déclenchent.


506.6. A la fin d'une sous-partie, chaque joueur met tous les objets qu'il possède amenés dans la sous-partie dans sa bibliothèque de la partie principale et mélange celle-ci. Les cartes retirées de la partie dans la sous-partie ne sont pas remises dans la bibliothèque de la partie principale. Elles sont retirées de la partie dans la partie principale.
Exemple : une carte amenée dans la sous-partie, soit depuis la partie principale, soit depuis le dehors, sera mélangée à la bibliothèque de son propriétaire lorsque la sous-partie se termine.


506.7. Si une autre sous-partie est créée lors d'une sous-partie, il peut alors y avoir plusieurs sous-parties et parties principales. Chaque partie principale a une sous-partie et réciproquement. Dans ce cas, il est possible que certaines parties soient à la fois des parties principales et des sous-parties.
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507. REGLES ADDITIONNELLES



507.1. Une carte (Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.


507.1a. Des effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur s'écrasent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.


507.1b. Si un tour est sauté, la prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau tour.


507.1c. Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels.


507.2. Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.


507.3. Le contrôleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour par les règles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelles créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelle carte l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension Jugement™. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais type.


507.3a. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc.) que pour payer les coûts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du joueur.


507.3b. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle 102.3a.


507.3c. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami, de faire intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.


507.3d. Un joueur qui contrôle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.


507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle 300.3.)
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508. REGLES ADDITIONNELLES



508.1a. La moitié supérieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacité permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie.


508.1. Les cartes inversibles ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant à l'endroit définit les caractéristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractéristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal.


508.1b. La moitié inférieure et à l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est en jeu et qu'il est inversé.


508.1c. La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.


508.2. Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternative sont prises en compte.
Exemple : Akki coureur des laves est une créature non-légendaire qui s'inverse pour devenir Tok-Tok, né du volcan. Un effet qui dit "cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque" ne peut pas trouver cette carte. Un effet qui dit "les créatures légendaires gagnent +2/+2" n'affectet pas Akki coureur des laves, mais affecte Tok-Tok.


508.3. Si vous contrôlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversé ou non et ce qu'il soit engagé ou dégagé. On peut par exemple utiliser un dé ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversé.


508.4. Inverser un permanent est un opération à sens unique. Une fois qu'un permanent est inversé, il est impossible qu'il devienne non inversé. Toutefois, si un permanent inversé quitte le jeu, il perd la trace de son statut antérieur.
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