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 LES REGLES OFFICIELLES

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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:18

301. STRUCTURE DU TOUR



301.1. La phase de début est divisée en trois étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:19

302. STRUCTURE DU TOUR



302.1. Premièrement, tous les permanents ayant le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 502.15, "Déphasage".


302.2. Ensuite, le joueur actif détermine quels permanents il contrôle vont se dégager. Puis, il dégage tous ces permanents simultanément (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Normalement, tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher certains permanents de se dégager.


302.3. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement, ce qui fait qu’aucun sort ou capacité ne peut être joué ou résolu. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape est mise en attente jusqu’à la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité, normalement pendant l’étape d’entretien. (Voir règle 303, "Etape d’entretien".)
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:19

303. STRUCTURE DU TOUR



303.1. Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien, vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:20

304. STRUCTURE DU TOUR



304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une carte. Cette action de jeu ne va pas sur la pile. Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:20

305. STRUCTURE DU TOUR



305.1. Il y a deux phases principales dans un tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase principale d'après combat, sont séparées par la phase de combat (voir règle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale.


305.2. La phase principale n'a pas d'étape. La phase se termine lorsque tous les joueurs passent successivement lorsque la pile est vide. (Voir règle 300.2.)


305.3. Au début de la phase, les capacités déclenchées au début de la phase principale vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d’artefact, de créature, d’enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.)


305.4. Pendant l’une ou l’autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n’a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:21

306. STRUCTURE DU TOUR



306.1. La phase de combat est divisée en cinq étapes, dans cet ordre : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautées si aucune créature n'est déclarée comme attaquante (voir règle 308.4). Il y a deux étapes des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.25).


306.2. Une créature est retirée du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si elle est détruite ou retirée de la partie), si elle régénère (voir règle 419.6b), si son contrôleur change, si elle cesse d’être une créature ou si un effet la retire du combat. Etre retirée du combat signifie que la créature n'est plus attaquante, bloquée, bloqueuse, et/ou non-bloquée.


306.2a. Une fois qu’elle a été déclarée comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacités qui l'auraient empêché d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du combat.


306.2b. Dégager ou engager une créature déjà déclarée comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l’empêche d’infliger des blessures de combat.


306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif est l'attaquant et attaque. Lorsque la phase de combat commence, le joueur actif choisit l'un de ses adversaires. Cet adversaire est attaqué et est le défenseur. Certains formats multi-joueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs autres joueurs. Voir règle 602, "Option d'attaque de plusieurs joueurs" et règle 606, "Variante Troll à Deux Têtes".


306.4. Une créature attaquante attaque seule si aucune autre créature n'attaque. Une créature bloqueuse bloque seule si aucune autre créature ne bloque.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:22

307. STRUCTURE DU TOUR



307.1. Lorsque cette étape commence, les capacités déclenchées au début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:22

308. STRUCTURE DU TOUR



308.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif déclare ses attaquants (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Si le format permet d'attaquer plusieurs adversaires, le joueur actif déclare quelle créature attaque quel adversaire. Des effets sur une créature faisant référence au joueur défenseur ne s'appliquent qu'au joueur attaqué spécifiquement par cette créature. Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
Exemple : Marcheuse de la filandre a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle un terrain-artéfact." Les créatures que vous contrôlez sont imblocables seulement si le joueur qu'elles attaquent contrôle un terrain-artéfact.
Exemple : Culpabilivore a pour texte : "A chaque fois que le Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière." Seul le joueur attaqué par le Culpabilivore perd les points de vie si celui-ci n'est pas bloqué.


308.2. Pour déclarer ses attaquants, le joueur actif suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").


308.2a. Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit choisit une ou plusieurs créatures sous son contrôle et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut attaquer. Seules les créatures peuvent attaquer et les créatures suivantes ne peuvent attaquer : les créature engagées (même si elles peuvent attaquer sans s'engager) et les créatures que le joueur actif n'a pas contrôlé continuellement depuis le début du tour (sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non attaquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".)


308.2b. Si au moins une créature a la capacité regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles créatures (éventuellement aucune) forment un groupe. (Voir règle 502.10, "Regroupement".)


308.2c. Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué.


308.2d. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour attaquer, le joueur actif détermine le coût total de son attaque. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.


308.2e. Si le coût inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").


308.2f. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.


308.2g. Si tous les coûts sont payés, chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le joueur actif, devient une créature attaquante. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2.


308.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature est déclarée comme attaquante. Elles ne se déclenchent pas si une créature attaque et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée. Ces capacités ne se déclenchent pas si la créature est mise en jeu en tant qu'attaquant.
Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat". Si une créature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.


308.4. Si aucune créature n'attaque, terminez l'étape de déclaration des attaquants, mais sautez les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:22

309. STRUCTURE DU TOUR



309.1. Lorsque cette étape commence, le défenseur déclare ses bloqueurs (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


309.2. Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").


309.2a. Le défenseur choisit des créatures (éventuellement aucune) sous son contrôle et choisit pour chacune une créature attaquante à bloquer et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut bloquer. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".)


309.2b. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.


309.2c. Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").


309.2d. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.


309.2e. Chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le défenseur, devient une créature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a été désigné. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2.


309.2f. Une créature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet état.)


309.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment où la créature est déclarée comme bloqueur. Elles ne se déclenchent pas si une créature bloque ou devient bloquée et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée. Ces capacités ne se déclenchent pas si la créature est mise en jeu en tant que bloqueur.


309.4. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature est bloquée ne se déclenchent que la première fois que cette créature est bloquée lors de ce combat. Elles se déclenchent si la créature est bloquée par une créature déclarée comme bloqueur, par une créature mise en jeu en tant que bloqueur ou par un effet, mais uniquement si la créature n'était pas déjà bloquée lors de ce combat. Ces capacités ne se déclenchent pas si la créature est bloquée et qu'une des caractéristiques du bloqueur change pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée.
Exemple : une créature a la capacité 'Lorsque cette créature est bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat". Si cette créature est bloquée par une créature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:23

310. STRUCTURE DU TOUR



310.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.


310.2. Un joueur peut répartir les blessures de combat d’une créature comme il le désire entre les destinataires légaux. L'assignation des blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes :


310.2a. Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse doit assigner un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures ayant une force égale ou inférieure à zéro n'assignent pas de blessures.


310.2b. Une créature non-bloquée assigne toutes ses blessures de combat au joueur défenseur.


310.2c. Une créature bloquée assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures qui la bloque. S’il n’y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’inflige aucune blessure de combat.


310.2d. Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures attaquantes qu’elle bloque. Si elle ne bloque pas de créature à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’assigne aucune blessure de combat.


310.2e. Un effet qui dit qu'une créature assigne ses blessures de combat d'une manière différente qu'énoncé ci-dessus peut affecter ces assignations.


310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n’est ni un sort ni une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée.


310.4. Les blessures de combat se résolvent comme un objet sur la pile. Lors de la résolution, elles sont infligées comme elles ont été originellement assignées. Après que les blessures de combat se soient résolues, le joueur actif reçoit la priorité.


310.4a. Les blessure de combat sont infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces blessures n’est plus en jeu, ou que sa force a changé, ou que la créature recevant les blessures a quitté le combat.


310.4b. La source des blessures est la créature telle qu'elle existe lors de la résolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus.


310.4c. Si une créature qui était supposée recevoir des blessures n’est plus en jeu ou n'est plus une créature, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas infligées.


310.5. Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l’initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l’initiative ou la double initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de cette nouvelle étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:23

311. STRUCTURE DU TOUR



311.1. Au début de l'étape de fin de combat, les capacités déclenchées "à la fin du combat" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.



311.2. Dès que l'étape de fin de combat se termine, toutes les créatures sont retirées du combat. A la fin de l'étape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase principale d'après combat commence.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:24

312. STRUCTURE DU TOUR



312.1. La phase de fin est divisée en deux étapes : fin du tour et nettoyage.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:24

313. STRUCTURE DU TOUR



313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.


313.2. Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de nettoyage".)
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:24

314. STRUCTURE DU TOUR



314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d'assez de cartes pour réduire son nombre de cartes en main à ce maximum. Cette action de jeu n'utilise pas la pile.


314.2. Après que le joueur actif se soit défaussé, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour" cessent simultanément. Cette action de jeu n'utilise pas la pile.


314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basé sur un état existent ou si une capacité quelconque a été déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. Une fois que la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement, une autre étape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:25

400. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



400.1. Une capacité est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacités produisent des effets. Les capacités d'un objet sont définies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a créé l'objet. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance ne sont pas des capacités. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimés en italique.


400.2. Les sorts et les capacités activées ou déclenchées génèrent des effets lorsqu'ils se résolvent. Les capacités statiques génèrent des effets continus. Un texte en lui-même n'est jamais un effet.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:25

401. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



401.a. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.


401.b. Un objet qui n'a pas de coût de mana ne peut être joué en tant que sort.


401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle 217.6, "Pile")


401.2. Un sort cesse d’être un sort quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.
Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.



401.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, sauf si ses instructions s'appliquent à un autre moment.
Exemple : des capacités activées ou déclenchées, des capacités qui définissent depuis quel zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5) ou des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6) ne sont pas exécutées lorsque le sort se résout.



401.4. Un objet peut avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.


401.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est pas normalement possible ou d'une manière particulière.


401.6. Un sort peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".


401.7. Tout à la fin de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire. Tout à la fin de la résolution d’un sort d’artefact, de créature ou d’enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrôle du contrôleur du sort. Si un sort est contrecarré, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité ou du sort contrecarrant. (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".)
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:25

402. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



402.1. Une capacité est un texte sur un objet qui n'est ni un aide-mémoire, ni un texte d'ambiance (voir règle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelé un effet. (Voir règle 416, "Effets".) Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs. Les capacités peuvent donner des capacités à d'autres objets ou aux objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquièrent".


402.2. Il existe trois catégories générales de capacités : activées, déclenchées et statiques. Les capacités déclenchées et activées peuvent aussi être des capacités de mana. Les capacités peuvent créer des effets à un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prévention.


402.3. Les capacités peuvent être bénéfiques ou incapacitantes.
Exemple : "Cette créature ne peut pas bloquer" est une capacité.


402.4. Un coût supplémentaire ou un coût de substitution pour jouer une carte est une capacité de la carte.


402.5. Une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent illégales).


402.6. Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe indépendamment de sa source en tant que capacité sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacité. Notez que certaines capacités font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur.") ; la capacité elle-même ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations de sa source pour savoir comment répartir son effet vérifie ces informations lorsque la capacité va sur la pile. S'il n'y a pas à répartir l'effet, la capacité vérifie ces informations lors de sa résolution. Dans les deux cas, si la source n'est plus en jeu, ses dernières valeurs connues sont utilisées.


402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacités. Hormis quelques capacités bien définies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir règles 502, "Capacités à mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacité différente. Un objet peut aussi contenir plusieurs copies de la même capacité. Cela peut ou pas produire d’effet supplémentaire ; référez-vous à la capacité spécifique pour plus d’informations.


402.8. Les capacités d'un éphémère ou d'un rituel ne fonctionnent d'habitude que lorsque ce type d'objet est sur la pile. Les capacités des autres objets ne fonctionennent d'habitude que lorsque l'objet est en jeu. Toutefois, les exceptions suivantes existent :


402.8a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le type, le sous-type, le sur-type ou la couleur fonctionne dans toutes les zones.


402.8b. Une capacité qui précise dans quelle zone elle fonctionne ne fonctionne que dans cette zone.


402.8c. Une capacité d'un objet qui modifie son coût fonctionne lorsque cet objet est sur la pile.


402.8d. Une capacité d'un objet qui modifie ou restreint la manière dont il peut être joué fonctionne dans toute zone d'où il est susceptible d'être joué.


402.8e. Une capacité activée d'un objet qui ne peut pas être payée si l'objet est en jeu fonctionne dans toute zone d'où ce coût peut être payé.


402.8f. Une condition de déclenchement qui ne peut se déclencher que depuis une zone autre que la zone en jeu se déclenche depuis cette zone. D'autres conditions de déclenchement de cette même capacité peuvent fonctionner dans des zones différentes.
Exemple : Srâne absoluteur a la capacité suivante : "Quand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé." La première condition se déclenche depuis la zone en jeu tandis que la seconde fonctionne depuis la zone retiré de la partie.


402.8g. Une capacité dont le coût ou l'effet spécifie qu'elle déplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors d'une zone spécifique ne fonctionne que dans cette zone.
Exemple : Nécrosavant a pour texte : "{3}{B}{B}, Sacrifiez une créature : Renvoyez le Nécrosavant de votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien." On ne peut jouer cette capacité que si le Nécrosavant est dans un cimetière.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:26

403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (Smile et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.


403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.


403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change.


403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).


403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
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404. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.




404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".


404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.


404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au début de la capacité.


404.4a. Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D’autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l’événement déclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la capacité générant l’effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenche jamais.
Exemple :Si un effet indique "Quand cette carte est dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l’effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.



404.4b. Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".


404.4c. Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet particulier l'affecte toujours même si les caractéristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacité qui indique "Détruisez cette créature à la fin du tour." détruira le permanent, même s'il n'est plus une créature pendant l'étape de fin du tour.


404.4d. Une capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le permanent quitte la zone en jeu (même s’il y revient ensuite avant le moment défini). De manière similaire, les capacités qui créent un effet à un coup et qui s’appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour, retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone en jeu avant l’étape de fin du tour.



404.5. Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. Ces objets combinent leurs deux capacités dans le même paragraphe, la capacité statique d'abord, la déclenchée ensuite. Quelques objets ont des capacités déclenchée où la condition de déclenchement est au milieu de la capacité plutôt qu'au début.
Exemple : une capacité qui a pour texte : "Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. Quand vous révélez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.
Exemple : une capacité qui a pour texte "Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin du tour" est une capacité déclenchée.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:26

405. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8.


405.2. Certains objets ont des capacités statiques intrinsèques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs caractéristiques, qu'il "est" d'un ou des types, sur-types, sous-types ou couleusr particuliesr, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique, pas plus qu'une capacité qu'un objet se donne à lui-même. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a.


405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le ou les types, le sur-types, le sous-types ou la couleurs d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:27

406. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité activée qui ajoute du mana à la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d’autres effets au même moment où elle produit du mana.


406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d’un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n’importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.


406.3. Une capacité de mana existe même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: la capacité "{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagée.


406.4. Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n’utilisent pas la pile".)


406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile.


406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la place.
Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:27

407. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



407.1. Des effets peuvent retirer ou ajouter des capacités à des objets. Un effet qui ajoute une capacité dira que l'objet "a" ou "acquiert" la capacité. Un effet qui retire une capacité dira que l'objet "perd" la capacité. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même capacité, c’est en général le plus récent qui prévaut. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus".)


407.2. Un effet qui fixe une caractéristique d’un objet, ou qui indique une qualité que possède un objet, est différente d’une capacité donnée par un effet. Quand un permanent "acquiert" ou "a" une capacité, elle peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit une caractéristique du permanent (en utilisant le verbe "être"), il ne donne pas une capacité. (Voir règle 405.2.)
Exemple: un effet indique "La créature enchantée acquiert 'Cette créature est une créature.'". Cela confère une capacité qui peut être retirée par d'autres effets. Un autre effet indique "La créature enchantée est une créature-artefact.". Cet effet définit simplement une caractéristique. Elle ne confère pas une capacité et donc des effets qui amèneraient ce permanent à perdre ses capacités ne l'empêcheraient pas d'être toujours un artefact.



407.3. Les effets qui retirent une capacité retirent toutes les copies de cette capacité.
Exemple : si une créature avec le vol est enchantée avec l’enchantement Vol, elle a deux copies de la capacité vol. Un effet qui indique "La créature ciblée perd le vol" retirera les deux copies.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:28

408. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



408.1. Chronologie, priorité et la pile


408.1a. Les sorts et les capacités ne peuvent être joués qu’à certains moments ainsi qu'indiqué par les règles.


408.1b. Les sorts et les capacités activées sont joués par les joueurs (s’ils le désirent) en utilisant un système de priorité, tandis que les autres types de capacités et d’effets sont automatiquement générés par les règles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, tous les effets basés sur un état pertinents sont résolus en un événement unique (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Puis, si de nouveaux effets basés sur un état existent, il sont résolus, toujours en un seul événement. Cette procédure est répétée tant que des effets basés sur un état existent. Puis, les capacités déclenchées sont mises sur la pile (voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées"). Ces deux étapes se répètent jusqu'à ce que tous les effets basés sur un état et toutes les capacités déclenchées aient été traités. Ensuite, le joueur qui était sur le point d'avoir la priorité la reçoit. Il peut jouer un sort ou une capacité, selon les règles correspondant à la phase ou à l'étape en cours ou bien encore effectuer une action spéciale (par exemple jouer un terrain) ou passer.


408.1c. Le joueur actif a la priorité au début de la plupart des phases et des étapes, après que les actions de jeu aient été effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S'il joue un sort ou une capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la priorité ; sinon c'est le prochain joueur dans l'ordre du tour qui reçoit la priorité. Si tous les joueurs passent successivement (c'est à dire si tous les joueurs passent à la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand tous les joueurs passent successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante commence.


408.1d. Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité que s’il a la priorité. Les sorts autres que les éphémères ne peuvent être joués par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la priorité et que la pile est vide.


408.1e. Quand un sort est joué, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacité activée est jouée, elle va sur le dessus de la pile.


408.1f. Les capacités déclenchées peuvent se déclencher à n’importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou capacité est en train d'être joué ou de se résoudre. Toutefois, rien ne se produit lors du déclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité, toute capacité ayant été déclenchée va sur la pile (s'il est n'y est pas déjà). Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".)


408.1g. L'assignation des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a été effectuée. Pour plus d’informations, voir la règle 310, "Etape des blessures de combat".


408.1h. Les capacités statiques ne sont pas jouées, elles affectent continuellement le jeu. La priorité ne leur est pas appliquée. (Voir règles 405, "Capacités statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de remplacement et de prévention".)


408.1i. Les actions spéciales n'utilisent pas la pile. Les actions spéciales sont : jouer une terrain (voir règle 408.2d), retourner face visible une créature face cachée (voir règle 408.2h), mettre fin à des effets continus ou empêcher des capacités déclenchées retardées (voir règle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (voir règle 408.2j).


408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile


408.2a. Les effets ne vont pas sur la pile, ils sont le résultat des sorts et des capacités qui se résolvent. Toutefois, un effet peut créer une capacité déclenchée retardée et celles-ci vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent. (Voir règle 404.4.)


408.2b. Les capacités statiques génèrent de manière continue des effets et ne vont pas sur la pile.


408.2c. Les effets basés sur un état (voir règle 420) se résolvent juste avant qu’un joueur ne reçoive la priorité et tant que leurs conditions sont vérifiées.


408.2d. Mettre en jeu un terrain est une action spéciale qui n'utilise pas la pile. (Voir règle 212.6, "Terrains".) Un joueur ne peut jouer un terrain que pendant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur qui joue le terrain a ensuite de nouveau la priorité.


408.2e. Les capacités de mana se résolvent immédiatement. Si une capacité de mana produit à la fois du mana et un autre effet, les deux se produisent immédiatement. Si un joueur a la priorité avant qu'une capacité de mana soit jouée, il l'a toujours après qu'elle se soit résolue. (Voir règle 406, "Capacités de mana".)


408.2f. Un texte de définition de caractéristique, tel que "[Cet objet] est rouge" est tout simplement appliqué lorsqu'il est pertinent. (Voir aussi règle 405.2.)


408.2g. Les actions de jeu n'utilisent pas la pile : passer en phase et hors phase durant l'étape de dégagement, dégager ses permanents lors de l'étape de dégagement, piocher une carte lors de l'étape de pioche (voir règle 304.1), déclarer les créatures attaquantes au début de l'étape de déclaration des attaquants (voir règle 308.1), déclarer les créatures bloqueuses au début de l'étape de déclaration des bloqueurs (voir règle 309.1), procéder aux actions de l'étape de nettoyage (voir règle 314) et les brûlures de mana à la fin de chaque phase (voir règle 300.3).


408.2h. Le contrôleur d'un permanent face cachée peut le tourner face visible. Ceci est une action spéciale. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".) Un joueur ne peut tourner face visible un permanent face cachée que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.


408.2i. Certains effets permettent à un joueur d'effectuer ultérieurement une action, souvent pour mettre fin à un effet continu ou pour empêcher une capacité déclenchée de se produire. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut mettre fin à un effet continu ou empêcher une capacité déclenchée de se produire que si l'effet ou la capacité le permet et que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.


408.2j. Certains effets de capacités statiques permettent à un joueur d'effectuer une action pour pouvoir suspendre ou ignorer cet effet. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut suspendre ou ignorer un effet que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:28

409. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



409.1. Pour jouer un sort ou une capacité activée, il faut suivre les sections listées ci-après, dans l’ordre. Si, à tout point de ce processus, un joueur ne peut accomplir l'une de ces étapes, le sort ou la capacité est alors déclaré illégalement joué. Le jeu revient en arrière jusqu'au moment précédent l'action de jouer ce sort ou cette capacité. (Voir règle 422, "Gérer les actions illégales".) Aucun paiement ou aucune annonce ne peut être modifié une fois qu’il ou elle a été fait.


409.1a. Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacité. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu'à ce qu'il soit résolu ou contrecarré. Les cartes de sort sont physiquement placées sur la pile. Pour les capacités, la capacité va sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée. Si la capacité est jouée depuis une zone cachée, la carte d'où provient la capacité est révélée. Un sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Une capacité sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée.


409.1b. Si le sort ou la capacité est modal (c’est-à-dire s'il utilise la locution "Choisissez l’un —" ou "[Un jouer spécifique] choisit"), le joueur annonce quel mode il utilise. Si le sort ou la capacité a un coût de mana variable (indiqué par un "X") ou une autre forme de coût variable, le joueur annonce la valeur de cette variable à ce moment. Si le sort ou la capacité a des coûts de substitution, supplémentaires, ou d'autres coûts spéciaux (tels que le rappel ou le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de ces coûts (voir règle 409.1f). On ne peut choisir deux méthodes ou coûts alternatifs lorsque l'on joue un sort ou une capacité ; on ne peut en choisir au plus qu'un seul. De précédents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetière grâce au flashback ou choisir de jouer une créature face cachée grâce à la mue) peuvent restreindre les options disponibles lors de ces choix.


409.1c. Si le sort ou la capacité indique une ou des cibles, le joueur choisit tout d'abord combien de cible seront affectées (si le nombre de cibles est variable) puis quelles sont ces cibles. Un sort ou une capacité ne peut pas être joué si le nombre requis de cibles légales ne peut être choisi. La même cible ne peut être choisie plusieurs fois pour une même instance du mot "cible" dans le texte du sort ou de la capacité. Si le texte emploie plusieurs fois le mot "cible", le même objet ou joueur peut être choisit pour chacune des instances (tant qu'il satisfait aux conditions indiquées).
Exemple : Si un capacité a pour texte "Engagez deux créature ciblées", la même créature ne peut être choisie deux fois, il faut deux cibles distinctes à cette capacité. Une capacité qui a pour texte "Détruisez l'artefact ciblé et le terrain ciblé" peut cibler un terrain artefact deux fois, car la capacité emploie deux fois le mot cible dans son texte.



409.1d. Si un sort ou une capacité n'a de cibles que si un coût de substitution, supplémentaire ou spécial (tels que le rappel ou le kick) est payé, ou si un mode particulier est choisi, ces cibles n'ont à être choisies que si le joueur a annoncé son intention de payer ce coût ou choisit ce mode. Si ce n'est pas le cas, le sort est joué en ignorant ces cibles.


409.1e. Si le sort ou la capacité affecte plusieurs cibles de manière différente, le joueur annonce comment il va appliquer le sort ou la capacité à chacune. Si le sort ou la capacité divise ou répartit un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés, le joueur annonce cette répartition. Chacun de ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins un exemplaire de ce qui est distribué.


409.1f. Le joueur détermine le coût total du sort ou de la capacité. Normalement, il ne s'agit que du coup de mana (pour les sorts) ou du coût d'activation (pour les capacités). Certaines cartes peuvent inclure dans leur texte des coûts supplémentaires ou de substitution et certains effets peuvent réduire ou augmenter le coût à payer. Les coûts peuvent inclure des payements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de cartes, etc. Le coût total est le coût de mana ou d'activation, plus toutes les augmentations, moins toutes les réductions. Une fois que le coût total est déterminé, il est fixé. Si un effet change le coût passé ce point, il n'a aucun effet.


409.1g. Si le coût total inclut un paiement en mana, le joueur peut alors jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer des capacités de mana"). Les capacités de mana doivent être jouées avant que les coûts ne soient payés.


409.1h. Le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés
Exemple : vous jouez Bombe Mortelle qui coûte 3B et a pour coût supplémentaire de sacrifier une créature. Vous sacrifiez un Familier Tonitrosophe qui fait que les sorts noirs coûtent 1 de moins à jouer. Comme le coût total du sort est figé avant que les payements ne soient effectués, la Bombe Mortelle coûte 2B et non pas 3B, même si vous sacrifiez le Familier.


409.1i. Une fois que les actions décrites dans les règles 409.1a à 409.1h ont été effectuées, le sort ou la capacité a été joué. Des capacités qui se déclenchent lorsqu'un sort ou une capacité est joué se déclenchent à ce moment. Si le contrôleur du sort ou de la capacité qui a été jouée avait la priorité, il la reçoit à nouveau.


409.2. Certains sorts ou capacités précisent qu'un adversaire de leur contrôleur peut faire quelque chose qui normalement devrait être fait par le contrôleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles, ou choisir comment le sort ou la capacité affectera ces cibles. Dans ce cas, l'adversaire exécute l'action ou prend la décision en lieu et place du contrôleur du sort ou de la capacité.


409.2a. Si plusieurs adversaires sont susceptibles de faire ce choix, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit lequel de ces adversaires fait le choix.


409.2b. Si le sort ou la capacité demande à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose lorsqu'il est joué, le contrôleur du sort ou de la capacité le fait en premier et l'autre joueur ensuite. Ceci est une exception à la règle 103.4.


409.3. Jouer un sort ou une capacité qui modifie un coût n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.


409.4. Un joueur ne peut commencer à jouer un sort ou une capacité activée si un effet le lui interdit.
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MessageSujet: Re: LES REGLES OFFICIELLES   LES REGLES OFFICIELLES - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Mar - 12:28

410. SORTS, CAPACITES ET EFFETS



410.1. Comme elles ne sont pas jouées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même lorsqu'il n'est pas légal de jouer des sorts ou des capacités, et des effets qui empêchent des capacités d'êtres jouées ne les affectent pas.


410.2. A chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche. Lorsqu'une phase ou une étape débute, toutes les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou cette étape se déclenchent. La capacité est contrôlée par le joueur qui contrôle la source de la capacité lorsqu'elle se déclenche. La capacité sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. La capacité ne fait rien par elle-même quand elle se déclenche mais va automatiquement sur la pile dès qu'un joueur est sur le point de recevoir la priorité.


410.3. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met les capacités qu'il contrôle sur la pile, dans l'ordre de son choix. (Voir règle 103.4.) Puis, les joueurs vérifient et résolvent les effets basés sur un état jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus et les éventuelles capacités qui se seraient déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucun effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.


410.4. Quand une capacité déclenchée va sur la pile, son contrôleur fait tous les choix requis, en suivant les règles pour les capacités activées (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). Si aucun choix légal ne peut être fait (ou si une règle ou un effet continu rendent cette capacité illégale), la capacité est simplement retirée de la pile.


410.5. Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet "à moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exécute une action vont sur la pile normalement. La condition "à moins que" n'est traitée que lorsque la capacité se résout.


410.6. Une capacité déclenchée se déclenche une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur se produit. Toutefois, elle peut se déclencher plusieurs fois si un événement contient plusieurs occurrences du déclencheur. Voir aussi règle 410.9.
Exemple : un permanent a une capacité dont l'événement déclencheur se lit "A chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimetière depuis le jeu…". Si quelqu'un joue un sort qui détruit tous les terrains, la capacité se déclenchera une fois pour chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.


410.7. Une capacité n'est déclenchée que si l'événement déclencheur se produit vraiment. Un événement qui a été prévenu ou remplacé ne déclenche rien.
Exemple : une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si toutes les blessures ont été prévenues.


410.8. Les capacités déclenchées avec une condition (par exemple "Quand [déclencheur], si [condition], [faire action]") vérifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'événement déclencheur ; si la condition n'est pas remplie, la capacité ne se déclenche pas. La capacité vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacité ne fait rien. Cette règle est similaire à celle sur la vérification de la légalité des cibles. Notez que cette règle ne s'applique pas aux capacités déclenchées qui ont une condition ailleurs dans leur texte.


410.9. Certaines capacités se déclenchent quand des créatures bloquent ou sont bloquées lors de la phase de combat. (Voir règles 306-311 et la section 500, "Attaques et blocages légaux".) Elles peuvent se déclencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dépend de la manière dont est rédigée la capacité.


410.9a. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque…" ne se déclenche qu'une seule fois pour cette créature, même si elle bloque de multiples créatures. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.


410.9b. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque une créature…" se déclenche une fois pour chaque créature attaquante que la créature avec cette capacité bloque. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.


410.9c. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] est bloquée…" se déclenche une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, mais uniquement si la créature ayant cette capacité n'était pas déjà bloquée. Elle se déclenche aussi si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.


410.9d. Une capacité qui indique "A chaque fois qu'une créature bloque [nom]…" se déclenche pour chaque créature qui bloque la créature ayant cette capacité. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, même si la créature ayant cette capacité était déjà bloquée. Elle ne se déclenche pas si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.


410.9e. Si une capacité se déclenche lorsqu'un créature bloque ou est bloquée par un nombre précis de créatures, cette capacité se déclenche si la créature bloque ou est bloquée par ce nombre précis de créatures lorsque la déclaration des bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent amener la capacité à se déclencher, mais des effets qui échangent des bloqueurs ne le peuvent pas. Ceci s'applique aussi aux capacités déclenchées lorsqu'au moins un certain nombre de créatures bloque ou est bloqué.


410.10. Les évènements de déclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des "capacités déclenchées de changement de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacité relative à cet objet est sans effet. La capacité peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivé dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachée tels que la bibliothèque ou la main d'un joueur. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu.


410.10a. Les capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont écrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeu…" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeu….". Chaque fois qu'un événement met un permanent (ou plus) en jeu, on vérifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.


410.10b. Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent les modifient au moment même où ces permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu sans que ses caractéristiques soient modifiées. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un effet indique "Tous les terrains sont des créatures" et qu'un terrain est joué, il arrive en jeu en tant que créature et déclenche les capacités qui dépendent du fait qu'une créature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique "Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités" et que quelqu'un joue une carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée en jeu, elle arrivera en jeu sans capacité et la capacité imprimée ne se déclenchera donc pas.


410.10c. Les capacités de sortie du jeu se déclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres écrites sous les formes "Quand/à chaque fois que [cette carte] quitte le jeu…" ou "Quand/à chaque fois que [un type] est mis au cimetière depuis le jeu…". Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le jeu ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue après avoir quitté le jeu.


410.10d. Les capacités déclenchées lorsqu'un ou plusieurs permanents quittent la zone en jeu ou lorsqu'un un joueur perd le contrôle d'un permanent doivent être traitées spécialement car le permanent avec la capacité peut ne plus être en jeu après l'événement. Le jeu doit "regarder en arrière" pour vérifier ce qui peut s'être déclenché. Chaque fois qu'un événement retire de la zone en jeu ou change le contrôle d'un ou de plusieurs permanents, on vérifie pour tous les permanents qui étaient en jeu juste avant cet événement (avec les effets continus qui existaient à ce moment) s'ils avaient des capacités déclenchées par ce qui vient de quitter le jeu ou de changer de contrôle. Cette règle s'applique aussi aux capacités déclenchées des cartes qui quittent le cimetière, car elles peuvent se rendre dans une zone qui n'est pas publique.
Exemple : deux créatures sont en jeu avec un artefact qui a la capacité "A chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de l'artefact se déclenchera deux fois, même si l'artefact va au cimetière au même moment que les créatures.


410.10e. Certains permanents ont pour texte : "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…", "[Ce permanent] arrive en jeu comme…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu engagé." Un tel texte est une capacité statique, pas une capacité déclenchée, et son effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent en jeu.


410.10f. Certaines auras ont des capacité déclenchées lorsque le permanent enchanté quitte le jeu. De telles capacités sont capables de trouver le permanent enchanté dans la zone où il s'est rendu et peuvent également trouver l'aura dans le cimetière de son propriétaire.


410.11. Certaines capacités déclenchées sont déclenchées par un état du jeu (par exemple, si un joueur ne contrôle aucun permanent d'un type particulier), plutôt que d'être déclenchées lorsqu'un événement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. De tels effets sont appelés des déclencheurs par état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Un déclencheur par état ne se re-déclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, a été contrecarré ou a quitté la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "Quand vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se re-déclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si un joueur joue un sort qui dit "Défaussez-vous de votre main, puis piochez le même nombre de cartes que celui dont vous vous êtes défaussé", la capacité se déclenchera lors de la résolution de ce sort car la main du joueur n'était plus vide pendant un instant.
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